در مقالهی مقدمهای بر انتخاب نمای دوربین هر چند مختصر ولی برای شما در رابطه با اهمیت و جایگاه انتخاب نمای دوربین صحبت کردیم. همچنین بیان کردیم که نه تنها انتخاب یک نمای دوربین، چگونه ساخته شدن بازی شما را مشخص میکند، بلکه دایرهی ایده پردازی شما هم تحت تاثیر این انتخاب قرار خواهد گرفت. اما در مقالهی پیشرو میخواهیم ضمن آشنا کردن شما با انواع رایج نمای دوربین در بازیها، در رابطه با نقاط قوت و ضعف هر کدام از آنها نیز برای شما صحبت کنیم.
نمای دوربین در بازیهای دوبعدی
در گذشته ما در دنیای دوبعدی تقریبا ۵ نمای مختلف را میتوانستیم برای برای بازی خود داشته باشیم. نمای سه چهارم (۴/۳)، نمای کنار (Side)، نمای بالا یا بالا به پایین (Top-Down) و نماهای شبیهساز حالت سهبعدی همانند ایزومتریک (Isometric) و نمای مصنوعی سهبعدی (Faux 3D View) که البته این مورد آخر با ورود به دنیای سهبعدی به کلی کنار گذاشته شد.
اما به هر حال با توجه به ماهیت بازیهای دوبعدی و نبود فضا برای خلق ایدههای جدید، ما معمولا در هر یک از سبکهای مختلف بازی در دنیای دوبعدی به نمای مشخصی از دوربین محدود شدهایم. مثلا اگر بخواهیم یک بازی ماجراجویی در این دسته از بازیها بسازیم و کمی هم روی شخصیتهای داستان خود مانور دهیم، ناگزیر هستیم که از نمای دوربین سهچهارم برای بازی خودمان استفاده کنیم. همانند آنچه استودیوی فنافزار برای بازی فرزندان مورتاخود انجام داده است.
نمای سهچهارم برای بازیهای دوبعدی بهترین عمق را به همراه دارد و در آن به خوبی میتوانیم در همهی جهات تصویر حرکت کرده و شخصیتهای خودمان را از زوایای متفاوت به تصویر بکشیم. برای همین این نمای دوربین در بازیهای ماجراجویی و نقشآفرینی دوبعدی بیشترین کاربرد ممکن را دارند. از نمونههای این نما میتوانیم به بازیUndertale و تقریبا تمام بازیهای نقشآفرینی ژاپنی اشاره کنیم.
در بازیهای دوبعدی نمای از کنار به مقدار زیادی با بازیهای سبک پلتفرمر گره خورده است. دلیل این مسئله هم راحتی تشخیص فاصلههای بین موانع و سطوح در این نمای از دوربین است. مثلا اگر بازی بسیار زیبا و صد البته سخت Battletoads را به یاد داشته باشید، یکی از دلیلهای سخت بودن بیش از حد بخشهای پلتفرمینگ آن، عدم تشخیص صحیح فاصلهها در نمای سهچهارم این بازی بود. نمونههای بسیار زیادی برای نمای از کنار وجود دارند ولی به عنوان نمونه میتوانیم به بازیهای Limbo، Hollow Knight و Ori and the Blind Forest اشاره کنیم.
نمای ایزومتریک به دلیل ماهیت آن که در ادامه آن را توضیح میدهیم، گزینهی بسیار مناسبی برای بازیهای مدیریتی و استراتژیک است. به طور کلی این نما در مقابل نمای پرسپکتیو یا همان نمای عادی ما انسانها قرار میگیرد. به عنوان مثال در حالت طبیعی بر اساس اصل پرسپکتیو، اندازهی اجسام در دید ما بسته به فاصلهای که از ما دارند، متفاوت است. یعنی یک جسم در فاصلهای نزدیکتر بزرگتر جلوه میکند و هر چقدر آن جسم از ما دور شود، در دید ما اندازهی آن کوچکتر میشود.
اما در نمای ایزومتریک فاصلهها اهمیتی ندارند و هر عنصری جدای از موقعیتی که در آن قرار دارد در اندازهی طبیعی خودش ترسیم میشود. به عنوان مثال به عکس زیر دقت کنید. همان گونه که مشاهده میکنید خانههای انتهای شهر هم اندازهی خانههای ابتدای شهر ترسیم شدهاند و این در حالی است که در واقعیت فاصلهی هر کدام از آنها با ما متفاوت است.
در دنیای سهبعدی و البته موتورهای بازیسازی شما به راحتی میتوانید وضعیت نمای دوربین خود را بین دو حالت پرسپکتیو و ایزومتریک تغییر دهید ولی در دنیای دوبعدی شما باید در ترسیم طراحیهای خود چنین چیزی را از ابتدا رعایت کنید که معمولا استفاده از یک کاغذ ترسیم و رعایت مقیاسها در آن میتواند به راحتی این مسئله را برطرف کند. اما به هر حال به دلیل از بین رفتن فاکتور فاصله در چنین نمایی، این نما به عنوان بهترین گزینه برای بازیهای سبک استراتژی و مدیریتی انتخاب شده است. چرا که در این بازیها معمولا باید به طور همزمان روی بسیاری از عناصر مدیریت کرد و اگر فاصله در نمای دید ما تاثیر داشته باشد، به راحتی بخشهای دورتر و البته کوچکتر بازی میتواند از جانب ما نادیده گرفته شود. از بازیهایی که از این نما بهره گرفتهاند میتوانیم به بازی Strongholdو SimCity اشاره کنیم.
شاد کمترین نمایی که در روزگار ما در بازیهای دوبعدی مورد استفاده قرار میگیرد، نمای از بالا به پایین باشد. دلیل این مسئله هم کاملا واضح است و آن محدودیت این نما به خصوص در ترسیم شخصیتهای بازی و ارتباط گیری مخاطب با آنها است. به همین خاطر قالب استفاده از چنین نمایی امروزه در بازیهای کژوال تیراندازی است که بازیکن باید بتواند در یک نگاه تمامی جهتهای اطرافش را زیر نظر داشته باشد.
در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبکهای بازیسازی هستند
اما به هر حال این نما آن چنان هم فراموش شده نیست و به تازگی ما در این نما شاهد بازی ترسناک Darkwood بودهایم که البته در جای خودش تجربهی بسیار جالبی را هم به ما ارائه میکرد. برای همین در انتهای توضیح نماهای دوربین در بازیهای دوبعدی باید به این نکته اشاره کنیم که ما تنها روی نقاط برجسته هر نما تاکید کردهایم و این شما هستید که باید با صرف زمان ظرفیتهای نهفتهی هر نمایی را کشف کنید. به هر حال به عنوان جمعبندی این بخش اگر دقت کرده باشید فهمیدهاید که در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبکهای بازیسازی هستند و آن چنان دست ما برای خلق موارد جدید در این حوزه باز نیست.
چالش انتخاب نمای دوربین در دنیای سهبعدی
با گسترش مرزهای فنی و ورود به دنیای سهبعدی، توانایی توسعهدهندگان بازی به حدی رسید که میتوانستند همانند کارگردانی در دنیای سینما، دوربین بازی را در دنیای سهبعدی بازی خود به حرکت دربیاروند. اگر چه این موضوع در نگاه اول جذاب و کاربردی بود ولی همگی به خوبی میدانستند که بر خلاف دنیای سینما که معمولا مدت زمان آثار آن از ۱۲۰ دقیقه بیشتر نمیشود، در دنیای بازیها بعضا با بازیهایی طرف هستیم که چند ده ساعت گیمپلی را در اختیار مخاطبان قرار میدهند و عملا هدایت دستی دوربین در چنین بازیهایی امکانپذیر نیست.
از طرفی برخلاف دنیای سینما که مفاهیم در آن به صورت یک طرفه به مخاطب ارسال میشود، در این جا ما باید به صورت کاملا تعاملی برای بیان همان مفاهیم اقدام کنیم. به عنوان مثال در یک فیلم سینمایی برای نشان دادن مفهوم اکتشاف و گشت وگذار، کارگردان صرفا میتواند با نشان دادن چند نمایباز از محیطهای مختلف و آن هم در حالی که شخصیت ما در حال عبور از رودخانهها و ... است مفهوم خود را منتقل کند. در این حالت مخاطب صرفا ناظر است و اگر دوربین از شخصیت فیلم هم بسیار فاصله بگیرد هیچ مشکلی پیش نمیآید چرا که جایگاه او به عنوان ناظر هیچ تغییری نمیکند. ولی در دنیای بازیها به دلیل این که رابطه تعاملی است و مخاطب باید دقیقا حس کند در جای شخصیت درون بازی قرار دارد، تغییرات ما در نمای دوربین نباید جایگاه او به عنوان نقش اول را دچار خدشه کند. همین یک نکته به ظاهر کوچک آزادی عمل ما برای بیان مفاهیم مختلف را به شدت محدود میکند.
مثلا اگر کمی فیلمهای سینمایی را از جهت فنی نگاه کرده باشید، فهمیدهاید که معمولا برای نشان دادن هر صحنهی مشخصی از نماهای ویژهای استفاده میشود. برای همان اکتشاف و گشتوگذار اشاره شده از نمای باز، برای نشان دادن احساسات از نماهای نزدیک و کلوزآپ، برای جنگیدن و مبارزه از نماهای تمام قد یا نیمتنه و به طور کلی برای هر چیزی که فکرش را میکنید از نمای مخصوص به خودش استفاده میکنند. اما در دنیای بازیسازی ما به هیچ وجه نمیتوانیم این گونه عمل کنیم و همیشه مجبوریم حد وسطی را برای نشان دادن بیشتر این مسائل انتخاب کنیم. مثلا اگر بازی ما به طور همزمان میخواهد هم عنصر مبارزه و هم عنصر احساسات و شخصیتشناسی را در خودش داشته باشد، شاید مجبور شویم حد وسط یک نمای نزدیک همانند اول شخص و یک نمای فاصلهدار همانند نمای سوم شخص را برای بازی خود انتخاب کنیم و در انتها به نمای دوربینی همانند نمای دوربین بازی God of War 4 برسیم.
وقتی این گونه عمل کنیم، نه تنها دیگر نخواهیم توانست مبارزاتی آن چنان شلوغ و پر ازدحام قبلی را داشته باشیم، بلکه باید از آن طرف هم قید جزییات کوچکی را که در نمای اول شخص در اختیارمان بود را هم بزنیم. مثلا در بازی همانند Resident Evil:Biohazard ما به دلیل نمای دوربین محبور بودیم حتی در رابطه با کشوهای آشپزخانه و محتویات آن با جزییات کامل عمل کنیم و این در حالی است که در بازی همانند The Evil Within 2 اهمیت کشوها و در کل جزییات به خاطر نمای دوربین به شدت افت کرده بود .برای همین صرف عقب یا جلو رفتن یک دوربین میتواند روی کیفیت اکتشاف و جستوجو شما در محیط تاثیر بگذارد و این در حالی است که مبارزات، بیان احساسات و مواردی دیگری هم به طور همزمان تحت تاثیر تغییر جایگاه دوربین و فاصلهی او از کاراکتر بازی هستند.
برای همین از مجموع صحبتهای گفته شده این گونه میتوانیم برداشت کنیم که انتخاب نمای دوربین همواره یک انتخاب دقیق نیست و صرفا گزینهای در انتها انتخاب میشود که بتواند در سطح مناسبی نه کامل تمامی نیازهای ما را در بر بگیرد.
انواع نمای دوربین در بازیهای سهبعدی
جدای از مباحث اول شخص و سوم شخص، ما در دنیا سهبعدی چند سیستم مختلف دوربین در اختیار داریم که به ترتیب سیستم دوربین گردشی، دوربین با ریل ثایت، دوربین هدایتشده و دوربین روی شانه است. همان گونه مشخص است به نوعی تمامی این سیستمها میتوانند زیر مجموعهای از دوربین سوم شخص هم به حساب بیایند ولی دلیل این که چنین کار نکردیم این است که الزاما ما در تمام بازیها یک شخصیت محوری نداریم و با این حال ممکن است دوربین ما بتواند بر اساس چنین سیستمهای پیاده شود. در ضمن در تمامی این سیستمها به استثنای حالت روی شانه، تنظیم فاصلهی دوربین با عنصر مورد نظر تا حدودی به ما بستگی دارد و این مسئله جدای از ویژگیهای غالب هر کدام از این سیستمهاست.
در سیستم دوربین گردشی گیمر میتواند با استفاده از یک دوربین، آزادانه و در تمامی زوایا به دور عنصر مورد نظر گردش کند. نمونههای استفاده از این دوربین را میتوانید در بازیهای The Last of Us و Resident Evil 4مشاهده کنید. از ویژگیهای مثبت این سیستم میتوانیم به موارد زیر اشاره کنیم:
- فقط یک دوربین برای تمام بازی ساخته میشود
- بازیکن کنترل بالایی روی دوربین دارد
- قاببندی متنوع اما از نزدیک شخصیت بازی که به ارتباط با او کمک میکند
- سطح جستوجو و اکتشاف با این دوربین بالاست
- این دوربین جوابگوی گیمپلیهای مختلف همانند تیراندازی، جنگیدن، مخفیکاری و ... است
اما در مقابل نقطه ضعفهای چنین سیستمی در موارد زیر است:
- به منظور پوشش دهی تمام رخدادها میتواند زمان پیادهسازی آن طولانی شود. مثلا در بازی همانند The Last Guardian با این سیستم دوربین مشاهده میکنیم که به دلیل پوشش ندادن همهی رخدادها، بعضا در مواقعی دوربین به شدت در وضعیت بدی قرار میگیرد. منظور از رخداد وضعیتهای مختلف بازیکن در بازی است که میتواند بسته به نوع گیمپلی و نوع محیطی که در آن قرار دارد دوربین مکان خود را متناسب با آن به گونهای تنظیم کند که همچنان بتوانیم به راحتی و بدون عوض شدن مختصات بازی، به هدایت کاراکتر خودمان بپردازیم
- نیاز به هدایت دوربین توسط گیمر. شاید برای گیمرهای حرفهای این نکتهی مثبتی باشد ولی اکثر گیمرهای معمولی ترجیح میدهند روی گیمپلی بازی تمرکز کنند و همزمان نمیتوانند مثلا مبارزه کرده و دوربین بازی را هم به درستی هدایت کنند
در سیستم دوربین با ریل ثابت که نمونهی بسیار معروف آن سه نسخهی ابتدایی بازی God of War است، دوربین همانند دوربینهای فیلمبرداری در سینما روی ریلی از پیش تعریف شده حرکت میکند و ممکن است با هدایتهایی که در این مسیر صورت میگیرد، فاصلهی دوربین با نقطهی کانونی تصویر کم یا زیاد شود. همانند سیستم قبلی نقاط مثبت و منفی این سیستم را میتوانید در ادامه مشاهده کنید.
نقاط مثبت:
- با قاببندیهای دقیقی که با این سیستم داریم میتوانیم جلوههای سینمایی خیلی خوبی به صحنههای خود بدهیم
- بازیکن هیچ نگرانی بابت هدایت دروبین ندارد
- اکشنهای بازی میتوانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است
نقاط ضعف:
- هر صحنه از هر مرحله نه تنها نیاز به دوربین ویژهی خودش دارد و باید در هر دوربین باید مراقب مسدود شدن تصویر با موانع، چرخشهای ناگهانی تصویر و یکسری موارد دیگر باشیم، بلکه رعایت همین موارد منجر به این میشود که طراحی مراحل خودمان را هم متناسب با جایگاه احتمالی دوربین در تکتک صحنهها انجام دهیم که کار بسیار طاقتفرسا و هزینهبری است
- اکتشاف، پنهانکاری و انواع دیگری از گیمپلی به شدت محدود میشوند
- جابجایی از دوربین به دوربین دیگر بدون ایجاد مشکل مهارت بالایی میخواهد. به عنوان نمونه همیشه با جابجایی ناگهانی دوربین در بازی Devil May Cry 3 مشکل داشتم!
- بیان مفاهیمی همانند احساسات که به جزییات نیاز دارند با استفاده از این دوربینها کاری چالشبرانگیزی است
- صرفا برای مراحل خطی مناسب است
البته در این نقطه باید بیان کنیم که شما میتوانید از ترکیبی از دو سیستم گفته شده در بازی خود استفاده کنید که ترکیب رایج آن این است که معمولا در مبارزات از سیستم گردشی و در طی کردن مسافتها از سیستم ریل ثابت استفاده میشود. در چنین حالتی بسته به نحوهی ترکیب و استفادهی شما نقاط مثبت و منفی سیستم نهایی میتواند بسیار متغیر باشد ولی تنها چیزی که گفتنش راحت است این است که پیادهسازی دو سیستم مختلف میتواند هزینههای زمانی و مالی بیشتری را به شما تحمیل کند.
سیستم دوربین هدایت شده از آن سیستمهای بسیار جذابی است که شباهت زیادی به نحوهی هدایت دوربین در فیلمهای سینمایی دارد. یکی از بهترین نمونههای این سیستم دوربین را میتوانید در بخش آغازین بازی Uncharted 2 و سکانسهای صعود از قطار مشاهده کنید. البته معمولا در این سیستم به مقدار اندکی هم که شده قابلیت چرخش تصویر در اختیار بازیکن قرار میدهند و برای همین در مواردی به این سیستم، سیستم گردشی هدایت شده هم میگویند.
نقاط مثبت
- دید بسیاری خوبی را به بازیکن میدهد بدون آن که دخالتی در هدایت دوربین داشته باشد
- با قاببندیهای دقیقی که با این سیستم داریم حتی بهتر از سیستم ریل ثابت هم میتوانیم جلوههای سینمایی به صحنههای خود بدهیم
- برخلاف ریل ثابت طراحی مراحل به جایگاه دوربین و مشکلات احتمالی آن وابستگی ندارد
- اکشنهای بازی میتوانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است
- قاببندی متنوع این سیستم به ارتباط با کاراکتر بازی بسیار کمک میکند
نقاط ضعف
- با این که معمولا دوربین در چنین بازیهایی یکی است ولی باید به طور پیوسته صحنه به صحنه این دوربین هدایت شود که از لحاظ فنی کار بسیار هزینهبری است
- این سیستم برای گیمپلیهایی از قبیل مخفیکاری و اکتشاف مناسب نیست و به نوعی صرفا مناسب مبارزه و صحنههای اکشن است
آخرین سیستم دوربین در این میان سیستم دروبین روی شانه است که همگی آشنایی کاملی با آن داریم. معمولا این سیستم دوربین در بازیهای تیراندازی یا بازیهایی که گیمپلی تیراندازی اصلیترین ویژگی آنهاست مورد استفاده قرار میگیرد. نمونههای متنوع این سیستم را میتوانیم در بازیهای Dead Space و Alan Wake مشاهده کنیم.
نقاط مثبت
- بازیکن به خاطر نزدیکی بیشتر به کاراکتر بازی بهتر میتواند خودش را در جای او تصور کند
- مشکلات دوربین و رخدادهای پیرامونی آن کمتر است. معمولا این مسئله با فاصلهی دوربین با کاراکتر مرتبط است و هر چقدر دوربین به کاراکتر نزدیکتر باشد، ما با مشکلات کمتر از قبیل مسدود شدن دید دوربین مواجه هستیم
- سادگی در پیادهسازی
- از صحنههای سینمایی به خصوص صحنههای که تصویر در آنها از مخاطب گرفته میشود به خوبی پشتیبانی میکند
نقاط ضعف
- چرخش تصویر به سمت چهرهی دشمنان سختتر است که این مسئله موجب محدود شدن مبارزات میشود. همانند آنچه در بازی HellBlade و یا در نسخهی جدید خدای جنگ وجود دارد.
- به دلیل نزدیکی تصویر و سرعت بالاتر اتفاقات در این نما، استفاده از تکنیک واکنشهای لحظهای در این سیستم محدودتر است. مثلا دیگر نمیتوان به راحتی همانند نسخههای قبلی خدای جنگ از فنون دکمهزنی در نسخهی جدید هم استفاده کرد. البته این مورد کمی به تواناییهای تیم سازنده بستگی دارد ولی چیزی که مشخص است، چالشبرانگیز بودن استفاده از این تکنیک در این سیستم دوربین است
همان گونه که مشاهده کردید صرفا همین چند مورد گفته شده خود دارای نکات بسیاری هستند که یک طراح بازی و یا هر فردی که میخواهد بازی بسازد باید به آنها توجه کند و این گونه نیست که به راحتی چند کلیک و چند کد خط برنامهنویسی بتوانیم به یک دوربین بسیار عالی برای بازی خودمان دست پیدا کنیم.
به عنوان بخش پایانی هم بد نیست به مسئله دوربین اولشخص اشاره کنیم. واقعیت این است که کلیشههای این نما به دلیل چارچوب بستهی آن کاملا واضح است با نگاه به هر بازی اول شخص معتبری و به خصوص بازیهای شرکت بتسدا میتوانیم استانداردهای این نما را به دست آوریم. نمای اول شخص تلاش میکند مخاطب خودش را دقیقا در وسط ماجرای بازی قرار بدهد و از این جهت یکی از بهترین گزینهها برای به تصویر کشیدن صحنههای سینمایی با ابعاد بزرگ است. پیادهسازی این نما بسیار ساده است و به دلیل نمای دوربین در چنین سیستمی، به هیچ وجه نگرانی بابت مسدود شدن دوربین توسط مشکلات محیطی وجود ندارد. اما در مقابل چنین نمایی از گیمپلیهای محدودی پشتیبانی میکند و نمیتوان آنچنان با استفاده از آن مناظر وسیع و محیطهای مختلف را در قاب تصویر قرار داد. بیشک آن روزی که واقعیت مجازی پرچمدار بازیهای ویدیویی بشود، نمای اول شخص با فاصلهی بسیار زیادی محبوبترین نمای دوربین در بازیها خواهد شد. برای همین شاید بد نباشد به عنوان آینده نگری کمی روی این سبک و گسترش آن به گیمپلیهای مختلف سرمایهگذاری کنید.
لباس اسکیت سرعت در المپیک زمستانی، همیشه یکی از داغترین موضوعات رسانهها بوده است؛ این لباس با استفاده از آخرین تکنولوژی موجود و طراحی غیر عادی، باید بیشترین کارایی را به ورزشکاران بدهد. در ورزشی که یکهزارم ثانیه میتواند تعیینکننده قهرمان باشد، شرکتکنندهها به تکنولوژی پناه میآورند تا بتوانند یک سر و گردن بالاتر بایستند.
کلی دین، یکی از مدیران ارشد شرکت آندر آرمور که تأمینکننده لباسهای تیم اسکیت سرعت آمریکا در مسابقات المپیک امسال است، میگوید:
ما در تلاشیم بدن را از حالت طبیعی خود آیرودینامیکتر کنیم.
ورزشکاران اسکیت سرعت هرگاه مسابقه میدهند، باید با علم فیزیک نبردی نفسگیر داشته باشند. آنها هنگام حرکت، به سرعتی معادل ۴۸ کیلومتر بر ساعت میرسند. کلید پیروزی در این رقابت، کاهش هر چه بیشتر مقاومت هوا خواهد بود. قسمتی از این کار به نحوه ایستادن بستگی دارد و قسمت دیگر به لباسی که بر تن دارند.
لباس جدید آندر آرمور، نسخه بهبودیافته Mach 39 است؛ لباس جنجالآفرینی که به عقیده بسیاری عامل اصلی عدم موفقیت آمریکا در المپیک سوچی بود. در سال ۲۰۱۴ یا وجود امیدهای بالا، حتی یک ورزشکار آمریکایی نتوانست مدال بیاورد و طبیعتا بزرگترین انگشت اتهام به سمت آندر آرمور نشانه رفت.
قبل از شروع رقابتها، این شرکت لباس تولیدشده را سریعترین مدل موجود میخواند. در پشت Mach 39 یک هواگیر قرار داشت تا به بدن ورزشکاران اجازه تنفس بدهد؛ اما آنها ادعا کردند هوا بیشازاندازه وارد لباس میشود و در پشتشان خلأ ایجاد میکند که به همین دلیل نتوانستند برنده شوند. اما آندر آرمور و فدراسیون اسکیت سرعت آمریکا میگویند تکنولوژی استفادهشده هیچ نقشی در عدم موفقیت ورزشکاران ندارد.
لباس امسال هیچ هواگیری ندارد و در عوض از سه نوع پارچه مختلف ساخته شده است که به هم دوخته شدهاند. قسمتهای سفید پاها و دستها از یک ترکیب ویژه نایلونی به نام H1 ساخته شده است؛ بهطوریکه زبری خاصی دارد.
مهندسان آندر آرمور این پارچه مخصوص را به یک سمباده بسیار نرم و ظریف تشبیه میکنند که صدها ساعت در تونلهای بادی آزمایش شده است. این بافت ویژه و پیشرفته، دو کاربرد اساسی دارد. تنفسپذیری لباس را بالا میبرد و خاصیت آیرودینامیک بالاتری دارد.
وجود پستیوبلندیهای کوچک و سمباده مانند، باعث میشود باد هنگام برخورد با لباس، ذرههای بسیار ریزتری از خلأ ایجاد کند و بهاینترتیب کاهش سرعت از طریق اصطکاک هوا به حداقل برسد. نمونه عینیتر این تکنولوژی را میتوانید روی توپهای گلف مشاهده کنید که دقیقا همین کار را میکند.
البته یک تفاوت تکنیکی و مهم بین توپ گلف و ورزشکاران اسکیت سرعت وجود دارد. از آنجایی که نحوه حرکت توپ گلف در هوا غیر قابل پیشبینی است، چالههای کوچک را در تمام سطح آن قرار میدهند. اما حرکتهای ورزشکاران در اسکیت سرعت کاملا قابل پیشبینی است؛ به همین دلیل تکنولوژی H1 فقط در قسمتهای بهخصوصی از دستها و پاها استفاده شده است.
یکی از مهندسان آندر آرمور دراینباره میگوید اگر بیشازاندازه از H1 استفاده شود، تأثیر معکوس خواهد داشت و اگر استفاده نشود، باز هم تأثیر خوبی را شاهد نخواهیم بودیم.
باقی قسمتهای لباس از پارچه مخصوصی با جنس پلیاورتان ساخته شده است که حالت کشی دارد و هنگام خم شدن ورزشکار، به بدن او میچسبد.
آندرآرمور میگوید عمدا دوخت این قسمت را از پایین پای چپ به بالای شانه راست امتداد داده است تا هنگام چرخش به چپ، آزادی عمل بیشتری وجود داشته باشد. شاید نکته کوچکی باشد؛ اما نشاندهنده میزان دقتی است که مهندسان آندرآرمور هنگام طراحی محصول روی حرکات ورزشکاران داشتهاند.
شرکت آندر آرمور دو سال تمام صرف آزمایش این لباس در تونل باد کرده است تا بتواند به بهترین آیرودینامیک ممکن دست یابد.
در المپیک قبلی آندر آرمور لباسهای خود را آنقدر محرمانه طراحی و تولید کرده بود که ورزشکاران نمیتوانستند از آن در مسابقات قبل از سوچی استفاده کنند؛ اما حالا رویه خود را کاملا تغییر داده است و ورزشکاران از زمستان سال قبل لباسها را پوشیده و امتحان کردهاند. حتی سایز تکتک لباسها مخصوص ورزشکاری که آن را میپوشد تغییر یافته است.
آندر آرمور قویاً تأکید میکند که طراحی جدیدش نسبت به آنچه در سوچی ارائه داده بود، سریعتر و بهتر است.
با توجه به تغییراتی که در روش تولید و طراحی و آزمایش لباسهای جدید صورت گرفته است، شاید بتوان نتیجه گرفت که آندر آرمور درسهای لازم را از المپیک ۲۰۱۴ سوچی گرفته است و حالا باید منتظر تکنولوژیهای بهتری باشیم.
شرکت ABT-sportsline یکی از برندهایی است که به طور تخصصی بر محصولات فولکس واگن تمرکز دارد. آخرین پروژههای این شرکت، نسخهای از فولکس واگن Golf R با قدرت 400 اسب بخار و آئودی SQ5 با قدرت ۴۲۵ اسب بخار بود.
حالا نوبت رونمایی محصول جدید این شرکت یعنی آئودی RS5 رسیده است که پکیج افزایش قدرت جدیدی دارد. قبلا ABT از مدل V6 تویینتوربو RS5 با قدرت ۵۱۰ اسب بخار و گشتاور ۶۸۰ نیوتنمتر رونمایی کرده بود. برای مقایسه باید بدانید که این خودرو بهصورت استاندارد میتواند ۴۵۰ اسب بخار قدرت و ۶۰۰ نیوتنمتر گشتاور تولید کند؛ اما حالا در نسخهی جدید، ABT به سراغ نسخه ۲.۹ لیتری این خودرو رفته است تا قدرت آن را به میزان قابل توجهی افزایش دهد.
در زیر کاپوت RS5 تیونینگ شده، پیشرانه ای به قدرت ۵۳۰ اسب بخار با گشتاور ۶۹۰ نیوتنمتر به چشم میخورد که آئودی RS5 کوپه را قادر میسازد ظرف ۳.۶ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر در ساعت برسد. نسخهی استاندارد ساخت آئودی، با پیشرانهی ۴۵۰ اسب بخار کمی کندتر است و در زمانی حدود ۳.۹ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت میرسد.ABT در خصوص حداکثر سرعت RS5R هیچگونه رقمی اعلام نکرده است؛ اما احتمال میرود که حداکثر سرعت این خودرو بیشتر از سرعت ۲۸۰ کیلومتر بر ساعت نسخه استاندارد باشد.
تغییراتی که ABT اعمال کرده است تنها محدود به بخش پیشرانه و جزئیات فنی نمیشوند؛ بلکه ABT در این خودرو از ست رینگ آلیاژی ۲۱ اینچی نیز استفاده کرده است که روی آنها تایر عرض ۲۷۵ میلیمتر به چشم میخورد. همچنین تیونر اقدام به نصب یک سری قطعات فیبر کربنی روی این خودرو کرده است تا به کاهش وزن آن کمک کند. دیگر تغییری که ABT روی آئودی RS5 R انجام داده، شامل سیستم اگزوز جدید با ۴ خروجی به قطر ۱۰۲ میلیمتر است که از الیاف کربن ساخته شدهاند.
ABT روی فرمانپذیری خودرو نیز تغییراتی داده و سیستم تعلیق اسپرت آن را تقویت کرده است. این سیستم تعلیق اسپرت شامل پایدارکنندههای اسپرت و فنرهایی با قابلیت تنظیم ارتفاع میشود. ضمن اینکه فنرلولها و حتی کمکفنرها بهصورت سفارشی مخصوص این خودرو طراحی و تولید شدهاند. آئودی RS5 R شرکت ABT قرار است از ماه آینده در نمایشگاه خودروی ژنو عرضه شود. همچنین به این نکته باید اشاره کنیم که از آئودی RS5 R کوپه تنها به تعداد محدود ۵۰ دستگاه تولید خواهد شد.
اواخر سال گذشتهی میلادی خبرهای مختلفی در مورد رونمایی از تراشهی پرچمدار اسنپدراگون ۸۴۵ کوالکام در رسانههای دنیای فناوری منتشر شد و حالا نوبت به تراشهی میانرده و مورد انتظار اسنپدراگون ۶۷۰ است. طبق گزارش وینفیوچر، این پردازندهی میانرده قرار است جایگزین اسنپدراگون ۶۶۰ شود و با معماری ۱۰ نانومتری ساخته خواهد شد.
استفاده از فناوری ۱۰ نانومتری در ساخت این تراشه، به مصرف پایین و بهینهی آن کمک شایانی خواهد کرد؛ تراشههای بالاردهی اسنپدراگون ۸۳۵ و اکسینوس ۸۸۹۵ نیز از این معماری استفاده میکنند. طبق اطلاعات منتشرشده، اسنپدراگون ۶۷۰ به کلاستر بهبودیافتهی Cortex A55 با ۶ هستهی کممصرف موسوم به Kyro 300 Silver مجهز خواهد شد؛ کلاستر قویتر از دو هستهی Cprtex A75 با نام Kyro 300 Gold استفاده خواهد کرد. فرکانس هستههای کممصرف و قوی دستگاه به ترتیب روی ۱.۷ و ۲.۶ گیگاهرتز تنظیم شده است؛ چنین ترکیبی از هستهها و فرکانس آنها، عملکردی بین اسنپدارگون ۶۶۰ و ۸۴۵ به ارمغان خواهد آورد.
طبق اطلاعات منتشرشده، هر کلاستر این تراشه ۳۲ کیلوبایت کش L1 در کنار ۱۲۸ کیلوبایت کش L2 و ۱۰۲۴ کیلوبایت کش L3 خواهد داشت. واحد گرافیکی آدرنو ۶۱۵ که با اسنپدراگون ۶۷۰ جفت میشود، در فرکانسی بین ۴۳۰ و ۶۵۰ مگاهرتز عمل خواهد کرد و برای فعالیتهای گرافیکی سنگین، حالت توربو با فرکانس ۷۰۰ مگاهرتز در نظر گرفته شده است. این واحد گرافیکی از دوربین دوگانه و به احتمال زیاد گوشیهایی با چهار دوربین پشتیبانی خواهد کرد؛ حداکثر رزولوشن این دوربینها مشخص نشده است؛ اما به احتمال فراوان ترکیب دوربین ۱۳ و ۲۳ مگاپیکسلی در این تراشه در دسترس خواهد بود.
تراشهی میانردهی جدید کوالکام به مودم X2x کوالکام مجهز خواهد شد و در حالت تئوری قادر به دستیابی به سرعتی معادل یک گیگابیت در ثانیه خواهد بود. دو استاندارد حافظهی فلش UFS و eMMC 5.1 توسط این تراشهی جدید پشتیبانی میشود. پیش از این در گزارشهایی در ماه دسامبر سال گذشته، شاهد مشخصات دیگری از این تراشه بودیم که در برخی از بخشها با گزارش جدید در تضاد است. هنوز از زمان معرفی این تراشه اطلاعاتی منتشر نشده است؛ با این حال MWC فرصت مناسبی برای معرفی این تراشه فراهم خواهد آورد. گمانهزنیها از عرضهی اسنپدراگون ۶۷۰ در نیمهی اول سال جاری میلادی خبر میدهند و این مسئله احتمال حضور این تراشه در MWC را افزایش میدهد.
بر اساس بررسیهای بهعملآمده روی APK اپلیکیشن Android Messages گوگل توسط توسعهدهندگان XDA و وبسایت اندروید پلیس، به نظر میرسد این اپلیکیشن بهزودی شاهد تغییرات مثبتی خواهد بود. اینطور که پیدا است، بهزودی کاربران قادر خواهند بود با ایجاد اتصال بین گوشی و مرورگر کامپیوتر دسکتاپ خود، به شکل مستقیم اقدام به ارسال پیام از طریق مرورگرهایی مانند کروم، فایرفاکس و سافاری کنند. این قابلیت مدتی است که برای کاربران اپلیکیشن اندروید پیامرسان الو هم وجود دارد.
اما بر خلاف اپلیکیشن الو، قابلیت جدید Android Messages این امکان را برای کاربران فراهم میسازد که نهتنها پیامهای تحت وب، بلکه پیام کوتاه (SMS) را هم از طریق وب ارسال کنند. چنین قابلیتی، فرستادن پیام کوتاه را برای بسیاری از کاربران سادهتر میسازد. برای استفاده از این امکان، کاربر باید با استفاده از اسکن یک کد QR، گوشی و کامپیوتر خود را به هم متصل کند. ظاهرا این ویژگی هماکنون تا حدی در فایل APK نسخه 2.9 این اپلیکیشن پیادهسازی شده است؛ اما کاربران هنوز امکان استفاده از آن را ندارند.
در این فایل APK همچنین نشانههایی از امکان دریافت و ارسال پول وجود دارد که احتمالا از طریق سرویس پرداخت گوگل (Google Pay) انجام میگیرد. گوگل از این طریق، امکان در دسترس قراردادن سرویس پرداخت خود را برای افراد بیشتری فراهم میسازد. نشانههایی از وجود قابلیت دیگری با نام پیامرسانی پیشرفته گوگل (Google Enhanced Messaging) هم در این فایل مشاهده شده است. پیامرسانی پیشرفته، احتمالا شبیه قابلیت پاسخ هوشمند (Smart Replies) است که هماکنون در اپلیکیشنهای جیمیل، الو و اینباکس وجود دارد.
اینطور که به نظر میرسد، گوگل در حال توسعه هر چه بیشتر Android Messages و شبیه ساختن آن به اپلیکیشن الو است و امکان ارسال پیام کوتاه در Android Messages، تنها تفاوتی است که میتوان میان این دو قائل شد. همچنین استفاده از سرویس پرداخت گوگل در این اپلیکیشن با توجه به فراگیری روزافزون پلتفرم اندروید، میتواند در آینده سودآوری زیادی برای گوگل به همراه داشته باشد. باید توجه داشت که مشاهده چنین ویژگیهایی در فایل APK یک اپلیکیشن، همیشه به معنی اجرایی شدن حتمی آنها نخواهد بود و در بهترین حالت به علت کامل نبودن این تغییرات، باید مدت زیادی منتظر نهایی شدن این ویژگیها باشیم.
جاهطلبی تجاری آمازون پایانی ندارند و به نظر میرسد این بار این شرکت در تلاش است تا وارد رقابت با شرکتهای پستی شود. بر اساس گزارشها، آمازون در نظر دارد سفارشهایی که به شرکای تجاری این شرکت داده میشود، بهطور مستقیم به دست مشتریان برساند. بر اساس گزارشی که توسط والاستریت ژورنال منتشر شده است، سرویس تحویل کالای آمازون «تحویل با آمازون» نام خواهد گرفت و ابتدا کار خود را در لسآنجلس شروع میکند و پس از آن در دیگر مناطق گسترش خواهد یافت.
ایجاد این سرویس باعث میشود آمازون با دو شریک حیاتی خود یعنی شرکتهای پستی فدکس (FedEx) و UPS وارد رقابت شود. هیچکدام از این دو شرکت پستی در مورد اطلاعات منتشرشده توسط والاستریت ژورنال اظهار نظری نکردهاند و آمازون نیز بهطور رسمی اخبار مربوط به این سرویس را تأیید نکرده است.
طبق گزارش والاستریت ژورنال، آمازون در ابتدا در نظر دارد کالاهای ارائهشده توسط شرکتهایی که به فروش محصولات در وبسایت آمازون میپردازند، بهطور مستقیم به دست مشتریان برساند و پس از آن میتواند با گسترش سرویس پستی خود، به شرکتهایی که با وبسایت آمازون کار نمیکنند نیز خدمات ارائه دهد.
آمازون طی سالها بهطور منظم توانایی لجستیکی خود را افزایش داده است که در این زمینه میتوان به ساخت تعداد زیادی مراکز پخش کالا، تملک Whole Foods، ارائهی سرویس Prime Now جهت تحویل دوساعتهی کالا و انجام آزمایشات جهت تحویل کالا با پهپاد اشاره کرد. طبق گزارش والاستریت ژورنال، آمازون به این موارد بسنده نکرده و در حوزهی حمل و نقل دریایی بینقارهای کالا نیز سرمایهگذاری کرده است؛ همچنین در برخی موارد رانندگانی که کالاهای آمازون را منتقل میکنند، میتوانند در صورت عدم حضور افراد در منزل نیز وارد خانههایشان شوند و کالا را در منزل تحویلگیرندگان کالا قرار دهند. در نهایت، جالب است بدانید که آمازون مرکز حمل و نقل هوایی اختصاصی هم ایجاد کرده است.
با این وجود، ساخت شبکهی تحویل کالا در سراسر ایالات متحده کار آسانی نخواهد بود. شرکتهایی نظیر فدکس و UPS چندین دهه برای ایجاد این شبکه وقت صرف کردهاند و ایجاد چنین شبکهای نیازمند سرمایهگذاری زیادی است. همچنین توسعهی شبکهی پستی و حفظ روابط تجاری با این دو شرکت پستی میتواند چالشی بزرگ برای آمازون باشد. به گزارش والاستریت ژورنال، آمازون در نظر دارد با کاهش هزینههای حمل کالا، در بازار حمل و نقل کالا به برتری دست پیدا کند؛ این نشان میدهد که آمازون آماده است تا با پذیرش ضرر اولیه به یک بازیگر قدرتمند در این بازار تبدیل شود.
هیوندای اخیرا نمونه آزمایشی خودروی خودران سطح ۴ شاسیبلند نکسو (NEXO) را به نمایش گذاشت که مجهز به پیشرانه پیل سوختی هیدروژنی است؛ مراحل آزمایش این محصول در سئول کره جنوبی انجام شده است و در آن پنج دستگاه خودروی خودران مسیر سئول تا پیونگچانگ به فاصله ۱۹۰ کیلومتر را طی کردند. در این مسیر بزرگراهی کنترل تمامی بخشهای خودرو به عهده سیستم خودران بود.
سفر جادهای که در تاریخ ۲ فوریه از سئول آغاز شد، شامل پنج خودروی خودران (سه دستگاه شاسیبلند نکسو و دو دستگاه جنسیس G80) بود که همگی آنها برای رانندگی خودران و مستقل تغییر یافتند. رانندگان با فشار دادن دکمههای «cruise» و «set» روی فرمان، حالت رانندگی خودران را انتخاب کردند و کنترل همه چیز را به پلتفرم خودران سپردند تا مسیر حدود ۲۰۰ کیلومتری بین دو شهر طی شد. در این میان رانندگان یا بهتر بگوییم سرنشینان، هیچ مداخلهای در کنترل خودرو نداشتند.
خودران سطح ۴ به این معنی است که راننده قادر به برداشتن دست خود از روی فرمان است و کنترل ذهنی (حداقل در برخی زمانها) روی مسیر جاده ندارد؛ خودروهای هیوندای شرکتکننده در آزمایش با این سطح از فناوری خودران شروع به حرکت کردند و سرعت روی ۱۱۰ کیلومتر بر ساعت مدیریت شد. در مسیر از خودروهای کندتر سبقت میگرفتند و زمانی که لازم بود خط حرکت را عوض میکردند؛ مهمتر از همه در دروازههای عوارضی های-پس (Hi-Pass) بدون دخالت انسان عوارض عبور از بزرگراه را پرداخت کردند. های-پس سیستمی است که در کره جنوبی برای گرفتن عوارض بزرگراه از خودروهای عبوری، به کمک فناوری بیسیم عوارض پرداخت میشود و در این مدت خودرو نیاز به توقف ندارد. در این روش با استفاده از ارتباط کوتاه برد اختصاصی (DSRC) بین خودرو و دروازه عوارضی، اجازهی پرداخت خودکار صادر میشود.
تیم آزمایش هیوندای توجه ویژهای به بهبود حسگرهای خارجی خودروها کرده است تا به کمک این امکانات، خودروی خودران بهراحتی بتواند از دروازههای عوارضی هدایت شود، در تقاطع جادهها مسیر خود را بیابد و از آن عبور کند؛ ضمن اینکه مکانیابی دقیقی از محل قرارگیری خودروها در مناطقی مانند تونلهای زیرزمینی که سیگنالهای GPS قطع میشوند، داشته باشد.
ماه آینده هیوندای از نسل بعدی خودروی الکتریکی پیل سوختی نکسو برای بازار کره جنوبی رونمایی خواهد کرد؛ اما برای عرضهی مدل خودران منتظر خواهد ماند. غول خودروسازی کره، قصد دارد تا سال ۲۰۲۱ خودروی خودران تجاری سطح ۴ تولید کند تا پس از آن، خودروی کاملا خودران (سطح ۵) تا سال ۲۰۳۰ آماده ارائه به بازار شود.
انویدیا روز گذشته گزارش مالی سهماههی چهارم سال ۲۰۱۷ را منتشر کرد. بر اساس اطلاعات ارائهشده، انویدیا موفق شده است طی سهماههی چهارم سال ۲۰۱۷ درآمدی ۲.۹۱ میلیارد دلاری کسب کند که در مقایسه با مدت مشابه سال گذشته، نشان از افزایش ۳۴ درصدی دارد. حاشیهی سود انویدیا در طول پاییز ۲۰۱۸ نزدیک به ۶۱.۹ درصد اعلام شده است. سود عملیاتی این کمپانی با رشدی ۴۶ درصدی در مقایسه با پاییز سال ۲۰۱۶، به ۱.۰۷ میلیارد دلار رسیده است. سود خالص کسبشده توسط انیویدا طی سهماههی چهارم سال ۲۰۱۷، با افزایشی ۷۱ درصدی به ۱.۱۲ میلیارد دلار رسیده است.
حوزهی بازی که شامل محصولات سری جیفورس است، درآمدی ۱.۷۴ میلیارد دلاری برای انویدیا به ارمغان آورده که در مقایسه با مدت مشابه سال گذشته، افزایشی ۴۰۰ میلیون دلاری به همراه دارد. فروش کارتهای گرافیک قدرتمند مخصوص استفاده در کاربردهای حرفهای نیز با افزایش ۱۳ درصدی درآمد روبرو شده و میزان درآمد کسبشده به بیش از ۲۵۴ میلیون دلار رسیده است.
یکی از دلایل اصلی رکوردشکنی انویدیا از نظر عملکرد مالی را باید در محصولات حوزهی دیتاسنتر این کمپانی جستجو کرد. بر اساس اطلاعات ارائهشده، محصولاتی نظیر تسلا، گرید و سیستمهای دیجیایکس که در دیتاسنترها مورد استفاده قرار میگیرند درآمدی ۶۰۶ میلیون دلاری عاید کمپانی کردهاند که در مقایسه با سال گذشته، ۱۰۵ درصد افزایش پیدا کرده است.
تراشههای مخصوص خودروها نیز درآمد ۱۳۲ میلیون دلاری برای انویدیا به همراه داشته که ۳ درصد در مقایسه با مدت مشابه سال پیش افزایش داشته است. موفقیت کنسول Switch نینتندو را نیز باید بهعنوان یکی از اصلیترین عوامل برای افزایش درآمد کمپانی انویدیا در نظر گرفت.
البته نباید از تأثیر بسیار زیاد ارزهای دیجیتال در افزایش تقاضا برای کارت گرافیکی و تراشهی گرافیکی انویدیا غافل شد.
راکت فالکون هوی (Falcon Heavy) سرانجام هفتهی گذشته از کیپ کاناورال فلوریدا به فضا پرتاب شد. محمولهی فالکون هوی یک خودروی تسلا رودستر قرمز متعلق به ایلان ماسک به همراه آدمک استارمن بود. فالکون هوی توانست بهخوبی قابلیتهای خود را نشان دهد و احتمالا آمادهی شروع مأموریتهای آینده خود خواهد بود.
برای بسیاری از شرکتها، این موفقیت خود شاهکار سال است، اما برای اسپیس ایکس و ایلان ماسک اینطور نیست و آنها در سال جاری، برنامههای بیشتری خواهند داشت؛ از جمله فرستادن فضانوردان به فضا با استفاده از کپسول فضایی دراگون و آمادهسازی راکت بزرگ فالکون (BFR) برای آزمایشهای احتمالی در سال ۲۰۱۹.
اسپیس ایکس طی هفت سال گذشته، حدود ۵۰۰ میلیون دلار برای توسعهی راکت فالکون هوی صرف کرده است. هدف این شرکت هوافضایی خصوصی، ساخت راکت قدرتمندی است که بتواند برخی از محمولههای بسیار سنگین را به فضا بفرستد. فالکون هوی میتواند محمولهای دو برابر نزدیکترین رقیب خود دلتا ۴ هوی متعلق به شرکت اتحادیه مشترک پرتاب (ULA) را با هزینهای کمتر به فضا بفرستد و سه بوستر (تقویتکننده) این راکت هم میتوانند پس از فرود روی زمین، دوباره مورد استفاده قرار گیرند.
آینده فالکون هوی
سهشنبه هفته گذشته بود که فالکون هوی از همان سکوی پرتابی که ناسا برخی از مشهورترین مأموریتهای خود را انجام داده است، به فضا پرتاب شد. علاوه بر پرتاب موفقیتآمیز، دو بوستر فالکون هوی هم با موفقیت به زمین نشستند. این دو بوستر پس از پرواز به جو زمین دوباره در دو منطقهی فرود به فاصلهی ۳۰۰ متری از هم فرود آمدند. بوستر مرکزی فالکون هوی هم از راکت جدا شد؛ اما موفق نشد روی شناور بدونسرنشین اسپیس ایکس در اقیانوس اطلس فرود بیاید.
پس از پرتاب هفتهی گذشته، فالکون هوی عنوان قویترین راکت جهان را از آن خود کرد. این راکت دارای ۲۷ موتور است؛ یعنی بیشتر از هر راکت دیگری در جهان. ترکیب این ۲۷ موتور، نیروی تراست (رانشی) لازم برای حمل محمولهای ۶۵ تنی تا حداقل مدار پایین زمین را برای این راکت قدرتمند فراهم میکند. این ظرفیت محموله، امکان به فضا فرستادن ماهوارههای سنگین به مدار پایین زمین یا رساندن این ماهوارهها به مدارهای دورتر را به اسپیس ایکس میدهد.
اسپیس ایکس اعلام کرده است که هر مأموریت فالکون هوی تنها ۹۰ میلیون دلار هزینه دارد. به گفتهی تامی سانفورد، مدیر اجرایی گروه صنعتی فدراسیون تجاری فضایی، دلتا ۴ هوی تنها میتواند ۳۲ تن محموله را به مدار زمین برساند و هر پرواز این راکت بین ۳۰۰ تا ۵۰۰ میلیون دلار هزینه دارد. به این ترتیب، انتخاب اسپیس ایکس برای همکاری میتواند برای هر شرکت، سازمان یا دولتی یک صرفهجویی چشمگیر در هزینهها باشد.
ماسک هفتهی گذشته به خبرنگاران گفت با توجه به آزمایش موفق فالکون هوی، راکت بعدی میتواند پس از ۳ تا ۶ ماه به فضا پرتاب شود. پرتاب روز سهشنبه کاملا موفقیتآمیز بود و تنها دو اتفاق برخلاف برنامهریزیهای اسپیس ایکس رخ داد. بوستر اصلی هنگام فرود آمدن در سکوی فرود شناور، نتوانست کنترل خود را حفظ کند و در اقیانوس اطلس سقوط کرد و آخرین موتور مرحله دوم فالکون هوی هم بیش از انتظار سوخت. فرستادن محموله به موقعیت مداری که از کمربند سیارکها در مجاورت زمین دورتر برود و به سوی مریخ سفر کند، در ابتدا برنامهریزی شده بود.
فالکون هوی دو مأموریت مهم برای سال ۲۰۱۸ برنامهریزی کرده است، یک ماهوارهی ارتباطی به نام Arabsat 6A متعلق به عربستان سعودی و برنامه آزمایشی برای نیروی هوایی ایالات متحده؛ مأموریتی که فضاپیمای LightSail، متعلق به انجمن سیارهای برای آزمایش بادبان های خورشیدی را هم به فضا میفرستد. شرکتهای Inmarsat و Viasat هم ماهوارههای ارتباطی خود را با راکت اسپیس ایکس به فضا خواهند فرستاد.
ماسک انتظار دارد اسپیس ایکس راکتهای فالکون هوی زیادی را به فضا بفرستد تا اطمینان کافی برای انجام مأموریتهای امنیت ملی برای ارتش ایالات متحده را به دست بیاورد. اسپیس ایکس اولین مأموریت فالکون ۹ برای ارتش را در سال ۲۰۱۷ انجام داد. فالکون ۹ اسپیس ایکس، سال گذشته، ماهواره جاسوسی سری NROL-76 متعلق بهدفتر شناسایی ملی (NRO) را از پایگاه هوایی کیپ کاناورال به مدار زمین فرستاد. این نخستین مأموریت اسپیس ایکس برای ارتش ایالات متحده بود. پیش از این، دولت ایالات متحده از وجود راکتهای بوئینگ و اتحادیهی مشترک پرتاب در بسیاری از مأموریتهای سری خود بهره میبرد. بوئینگ و اتحادیه مشترک پرتاب هر دو از پیمانکاران دفاعی طولانیمدت دولت ایالات متحده هستند. ماسک گفت:
ما تعدادی مشتریان تجاری برای فالکون هوی داریم. اما فکر نمیکنم این موضوع مانعی پیش روی پذیرفتن مأموریتهای امنیت ملی باشد.
پروازهای سرنشیندار کپسول فضایی دراگون
باید به یاد داشته باشیم که فالکون هوی، آخرین بازی سال ۲۰۱۸ اسپیس ایکس و ایلان ماسک نیست. این شرکت هوافضایی قصد دارد تا پایان سال، فضانوردان را به همراه فالکون ۹ و کپسول فضایی دراگون به فضا بفرستد. اسپیس ایکس طی سالهای اخیر مأموریتهای تحویل محمولهی زیادی برای ایستگاه فضایی بینالمللی ناسا انجام داده است. ناسا در سال ۲۰۱۴، شرکت هاثورن را بهعنوان یکی از دو شرکت برای انجام پروازهای فضانوردان آمریکایی به ایستگاه فضایی انتخاب کرد. شرکت دیگر بوئینگ است که فضانوردان را با کپسول فضایی استارلینر (Starliner) و بهره بردن از راکتهای اتلس ۵ به فضا میفرستد. ماسک میگوید:
ما پیشرفت بزرگی در روند ساخت دراگون داشتهایم.
ماسک همچنین اعلام کرده است که اطمینان مأموریت، اولین اولویت شرکت اسپیس ایکس است. برنامه توسعه دراگون یک ماه قبل دومین مرحلهاش را سپری کرد. به باور او:
ما تلاش میکنیم که تا پایان سال فضانوردان را به فضا بفرستیم. فکر میکنم سختافزارها آماده خواهند بود.
در واقع لباسهای فضانوردی که استارمن به تن داشت، همان کیت فضانوردی است که فضانوردان کپسول فضایی دراگون بر تن خواهند کرد.
راکت بزرگ فالکون
و در نهایت، راکت بزرگ فالکون که ایلان ماسک میخواهد از آن برای کلونیسازی در مریخ استفاده کند. این راکت یک سیستم پرتاب کاملا قابل استفاده مجدد و دارای یک فضاپیمای عظیم در بخش فوقانی خود است و از ۳۱ موتور رپتور بهره میبرد. برای مقایسه باید بگوییم که فالکون هوی از ۲۷ موتور مرلین استفاده میکند. موتورهای رپتور نیروی تراستی برابر ۴۳۰ هزار پوند و موتورهای مرلین، نیروی تراستی ۷۶ هزار پوندی تولید میکنند.
راکت بزرگ فالکون به همراه فضاپیما ۱۰۶ متر ارتفاع خواهد داشت و قادر به حمل محمولهای ۱۵۰ تنی به مدار پایین زمین خواهد بود. به این ترتیب ممکن است راکت بزرگ فالکون حتی قدرتمندتر از ساترن-۵ ناسا شود که قادر به حمل محمولهای ۱۳۵ تنی بود. ماسک سال گذشته در خلال کنگره بینالمللی فضانوردی در آدلاید، استرالیا گفت هر فضاپیما قادر به حمل ۱۰۰ مسافر است و میتواند بهطور بالقوه برای سفرهای فوقسریع از نقطهای به نقطه دیگر در زمین مورد استفاده قرار گیرد.
ماسک هفتهی گذشته اعلام کرد که کار توسعهی راکت بزرگ فالکون بهخوبی پیش میرود. او همچنین گفت اسپیس ایکس قصد ندارد از راکت فالکون هوی برای فرستادن فضانوردان به مأموریتهای اعماق فضا استفاده کند. مدیرعامل اسپیس ایکس سال گذشته هم اعلام کرده بود که از فالکون هوی و کپسول فضایی دراگون برای فرستادن دو مسافر به دور ماه استفاده میکند. اما اکنون اسپیس ایکس احتمالا از فالکون هوی استفاده نخواهد کرد و کاندیدای اصلی برای انجام این مأموریت، راکت بزرگ فالکون خواهد بود. ماسک در این مورد گفت:
راکت بزرگ فالکون یک انتخاب بهتر است. این راکت قادر است با یک بوستر به مدار زمین برود.
ماسک امیدوار است این راکت برای برنامههای آزمایشی در سال ۲۰۱۹ آماده شود. این روند تا حدود زیادی شبیه نمونه آزمایشی راکت گرسهاپر (Grasshopper) است که منجر به توسعهی بوسترهای قابل استفاده مجدد فالکون ۹ شد. بهگفتهی ایلان ماسک، اسپیس ایکس احتمالا این آزمایشها را در جدیدترین سکوی فرود خود در براونزویل در جنوب تگزاس انجام دهد. اگر آزمایشهای راکت بزرگ فالکون موفقیتآمیز باشند، اسپیس ایکس پروازهای زیادی برای آزمایش این سیستم انجام خواهد داد. ماسک میگوید:
امکان دارد اولین پرواز آزمایشی خود را بین سه تا چهار سال آینده انجام دهیم.
بنابراین به نظر میرسد که سال جاری و احتمالا سالهای آینده، بازهی شلوغی برای ماسک باشند. اسپیس ایکس در همین حال، مأموریتهای فالکون ۹ برای حمل محمولههای متوسط و تحویل محمولههای ناسا به ایستگاه بینالمللی فضایی را ادامه خواهد داد. اولین پرتاب فالکون هوی، سومین مأموریت اسپیس ایکس در سال ۲۰۱۸ بود. فالکون ۹ دو مأموریت را در ماه ژانویه انجام داد که یکی از این آنها، مأموریت سری زوما برای دولت ایالات متحده و دیگری حمل مأموریت ماهواره ارتباطاتی GovSat-1 بود. مأموریت زوما، یک ماهوارهی جاسوسی چند میلیارد دلاری بود که از مرکز پرتاب پایگاه هوایی کیپ کاناورال فلوریدا به فضا پرتاب شد. مأموریت بعدی فالکون ۹ که از پایگاه نیروی هوایی وندنبرگ انجام میشود، ماهواره Paz متعلق به شرکت اسپانیایی Hisdesat را به مدار زمین میرساند. بر اساس برخی گزارشها، این مأموریت هم میتواند با مأموریت دیگری از پایگاه هوایی کیپ کاناورال دنبال شود. در این مأموریت، فالکون ۹ ماهواره Hispasat 1F دیگر ماهوارهی ارتباطی این شرکت اسپانیایی را به مدار زمین میرساند.
، احتمالا میدانید که روز گذشته، کمیتهی بینالمللی المپیک طی نامهای رسمی به کمیتهی ملی المپیک ایران بابت ناهماهنگیهای پیشآمده در جریان توزیع هدایای المپیک زمستانی ۲۰۱۸ پیونگچانگ از ورزشکاران ایرانی عذرخواهی کرد و پس از آن ورزشکاران ایرانی روز شنبه ۲۱ بهمنماه ۹۶، طی مراسمی گوشیهای گلکسی نوت ۸ ویژهی المپیک پیونگچانگ را دریافت کردند.
سامسونگ پیش از این ۴ هزار دستگاه گوشی گلکسی نوت ۸ ویژهی المپیک زمستانی ۲۰۱۸ برای توزیع میان تمامی ورزشکاران در اختیار کمیتهی بینالمللی المپیک قرار داده بود و مدعی است که نقشی در توزیع این هدایا ندارد. پس از انتشار خبری مبنی بر تعلق نگرفتن این جوایز به ورزشکاران کشورمان، این مسئله با اعتراض جدی کمیتهی ملی المپیک و واکنش گستردهی کاربران در شبکههای اجتماعی مواجه شد؛ اما با پیگیریهای انجامشده، در نهایت هدایا به ورزشکاران ایرانی تحویل شد و کمیتهی بینالمللی المپیک نیز در نامهای رسمی از نمایندگان ایرانی عذرخواهی کرد.
مسعود فیاضی، مدير روابط عمومی و مسئوليتهای اجتماعی سامسونگ، در این مورد میگوید:
بهمحض اطلاع از موضوع، با اينکه قصور از طرف سامسونگ نبود، با مسئولان کميتهی جهانی المپيک صحبت کرديم و در نهايت نيز مشکل حل و مشخص شد که موضوع ارتباطی با شرکت سامسونگ نداشته و تنها يک سوءتفاهم و ناهماهنگی در توزیع بوده است.
او با اشاره به اینکه سامسونگ همواره به فرهنگ، هنر و جامعه ایران احترام میگذارد، افزود:
ما همیشه حامی مشتریانمان در ايران هستيم و آرزو میکنیم نمایندگان و ورزشکاران ایرانی تجربهای موفق و فوقالعاده در المپیک زمستانی ۲۰۱۸ داشته باشند. نشانههای این نگرش خاص و همراه با احترام در عملکرد این شرکت در تمامی حوزهها قابل مشاهده است. از برگزاری کمپین حمل مشعل المپیک و اعزام تیمی ۱۰ نفره از چهرههای الهامبخش ایرانی به کرهی جنوبی برای حمل مشعل بازیها به نمایندگی از ایران گرفته تا کمک به احیای محیط زیست ایران در کمپین «یادگاری تو به زمین» که طی آن با کاشت ۱۲۱ هزار اصله نهال، ۱۱۰ هکتار از جنگلهای باستانی هیرکانی در منطقه جواهرده احیا شد. در حوزهی آموزش پروژهای مانند آکادمی مهندسی سامسونگ را تأسیس کردیم که در دورههایی رایگان جدیدترین فناوریها و مهارتهای فنی را به علاقهمندان و تکنسینها آموزش میدهد. تأسیس مرکز فناوری سامسونگ - امیرکبیر نیز بهصورت رایگان به جوانان ایرانی برای توسعه کسبوکارهای جدید در شاخههای مختلف مسولیتهای اجتماعی کمک میکند.
.: Weblog Themes By Pichak :.