حسین فلاح جوشقانی، رییس سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی در مورد اجرای طرح رجیستری اعلام کرد وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، مسئولیت کمیتهی راهبردی این طرح را به عهده دارد که در دو فاز ساماندهی گوشیهای تلفن همراه و تبلتها اجرا شده است. او گفت:
فاز نخست این طرح برای جلوگیری از قاچاق گوشی تلفن همراه اجرا شد، البته وزارت ارتباطات برای اجرای مرحلهی دوم رجیستری که مربوط به تبلتها میشود آمادگی کامل در حوزهی فنی دارد اما ملاحظاتی در حوزهی بازار وجود دارد که اجرای آن را به تعویق انداخته است.
وی در خصوص تأمین ارز برای گوشیهای تلفن همراه اظهار کرد وزارت ارتباطات متولی تأمین گوشی تلفن همراه در بازار نیست و گفت:
وزارت صنعت، معدن و تجارت متولی تأمین گوشی در بازار است؛ بنابراین موضوع تأمین ارز گوشیهای تلفن همراه در حوزهی وظایف ما نیست، اما برخی سوءاستفادهها و مشکلات قضایی هنگام تخصیص ارز با قیمت ۴۲۰۰ تومانی صورت گرفت که منجر شد تا تعداد زیادی گوشی در گمرک باقی بماند که برای رفع این موضوع پیگیریهای لازم را انجام میدهیم.
مقالهی مرتبط:
وی در مورد سامانهی همتا(سامانهی هوشمند مدیریت تجهیزات ارتباطی) و رفع مشکلات فنی در حوزهی اتصال برخط این سامانهها گفت:
سامانهی همتا سه نهاد گمرک، وزارت صمت و ارتباطات را به هم متصل کرده است؛ این سامانه زیر نظر ما نیست اما از قابلیتهای آن در اجرای طرح رجیستری استفاده شده است.
ارتباط سامانهی همتا، گمرک و نیروی انتظامی برقرار شده است تا گوشیهای تلفن همراه بعد از اربعین (۸ آبان) با شمارهی گذرنامه و شمارهی مسافری وارد شوند.
فلاح جوشقانی طرح رجیستری را در اجرای صحیح اینترنت اشیا تاثیرگذار دانست و گفت پس از اجرایی شدن اینترنت اشیا در کشور همهی تجهیزات باید دارای شناسهی IMEI باشند و به سیمکارت متصل شوند.
گویا اخبار مربوط به بلایای طبیعی تمامی ندارد: آتشسوزی در سراسر یونان و شمال غرب ایالاتمتحده، سیل در شمال شرق آمریکا و موج شدید گرما در ژاپن و بریتانیا. در حالی که بسیاری از مناطق جزیرهی پورتوریکو بهتازگی از ویرانیهای طوفان ماریا در سال ۲۰۱۷ خلاصی یافتهاند؛ گفته میشود که فصل جدیدی از طوفان در انتظار این جزیره است.
اگر احساس میکنید که این روزها درمورد ناملایمات شدید جوی، بیشتر از گذشته میشنوید؛ باید بدانید که واقعیت نیز همین است. اکنون دفعات رخداد آتشسوزیهای بزرگ نسبت به ۴۰ سال پیش، پنج برابر بیشتر و مدتزمان هر کدام از آنها، ۳ ماه طولانیتر شده است. بارانهای سیلآسا تا حدود ۷۰ درصد نسبت ۵۰ سال گذشته افزایشیافته است. تنها شهر هیوستون در تگزاس، طی سه سال گذشته شاهد سه سیل «پانصد ساله» بوده است؛ بدین معنی که شدت این سیلابها بهحدی زیاد است که احتمال وقوع آن، هر ۵۰۰ سال یکبار تخمین زده میشد.
علم درمورد ارتباط بین تغییرات اقلیمی و تعدد ناملایمات شدید جوی چه میگوید؟ آیا میتوان حوادثی مانند موج گرما یا آتشسوزی یا سیل را به تغییرات اقلیمی نسبت داد؟
ارتباط بین تغییرات اقلیمی و بلایای طبیعی
مقالههای مرتبط:
دمای جهانی در حال افزایش است. این واقعیتی مسلم است. این افزایش دما، همزمان با افزایش تعداد ناملایمات شدید جوی در حال رخداد است. اما همانطور که شعار معروف دانشمندان به ما میگوید: «همبستگی با علیت برابری نمیکند» صرفاً به این خاطر که هر بار که چتر خود را فراموش میکنم، باران میبارد؛ نمیتوان نتیجه گرفت که حافظهی ضعیف من، عامل بارندگی است. ما همچنین شاهد کاهش قابلتوجهی در تعداد دزدان دریایی، همزمان با افزایش دما طی چند دههی گذشته بودهایم؛ اما این بدان معنا نیست که همهی ما باید در تلاش برای یافتن راهحلی برای تغییرات اقلیمی، درمورد حرفهی دزدان دریایی نیز تجدیدنظر کنیم.
بنابراین برای درک اینکه آیا تغییرات اقلیمی و بلایای طبیعی با یکدیگر همبستگی دارند، باید به فیزیک پنهان در پس این همبستگی احتمالی توجه کنیم و نه فقط صرف این حقیقت که این دو، همزمان در حال وقوع هستند. امروزه مشخص شده است که درمورد انواع مختلف بلایای طبیعی، شدت همبستگی بین این دو پدیده نیز متفاوت است.
امواج گرمایی
یکی از انواع ناملایمات شدید جوی که بهنظر قویترین همبستگی را با افزایش دمای جهان دارد، امواج گرما یا طولانیتر شدن دورههایی است که دما در آن، بالاتر از مقدار میانگین است. در حدود یکسوم از جمعیت جهان برای مدت حداقل ۲۰ روز از سال، مقادیر خطرناکی از افزایش دما را تجربه میکنند و انتظار میرود این آمار تا سال ۲۱۰۰، به یکدوم تا سهچهارم از جمعیت جهان هم افزایش یابد. همانطور که بهمرور به این گرما عادت میکنیم؛ ممکن است فراموش کنیم که وضعیت ما همیشه اینگونه نبوده است. در شرایطی که مردم مدام میگویند که ما در حال تجربهی یک موج جدید گرما هستیم، اما آیا زمان آن نرسیده است که دیگر این وضعیت را بهعنوان شرایط فعلی آبوهوا بپذیریم؟
سیل و طوفان
آب زمانی که گرم میشود، انبساط مییابد؛ با همین توجیه، با افزایش دمای جهانی، آب اقیانوسها دچار انبساط میشود و نهایتاً سطح دریاها بالا میآید (توجه داشته باشید که دلیل دیگر بالا آمدن سطح آب، ذوب شدن یخهای قطبی است). بالا آمدن سطح آب دریاها در کنار انرژی مصرفشده برای افزایش دمای این آب، دست در دست هم داده و نهایتاً خطر وقوع طوفانهای شدید و سیلآسا را افزایش میدهند.
طبق اعلامیهی ادارهی ملی امور اقیانوسی و جوی آمریکا، متوسط دمای جهانی در سطح اقیانوسها، بهمیزان یک درجه فارنهایت نسبت به سال ۱۸۸۰ افزایش داشته است. این بهمعنای تنها یک درجه افزایش در مدتی بیش از ۱۴۰ سال است. با این حال، با مقایسهی دمای فعلی در سطح اقیانوسها با میزان آن در بازهی زمانی سالهای ۱۹۷۱ تا ۲۰۰۰، خواهیم دید که نصف این میزان افزایش در متوسط دمای سطح اقیانوسها، تنها در طی ۱۰ تا ۱۵ سال گذشته روی داده است.
نهتنها اقیانوسها، بلکه اتمسفر نیز تحتتاثیر گرمایش زمین قرار میگیرد. هوای گرم، رطوبت بیشتری را در خود نگه میدارد که این بهمنزلهی رساندن سوخت بیشتر به موتور محرکهی طوفانهای احتمالی است؛ پس درنتیجه، امکان بارش و سیلهای سنگین نیز بیشتر میشود. از سوی دیگر، این افزایش رطوبت هوا طی فصلهای سرد، باعث تغییر شکل نزولات جوی در قالب برفهای سنگین خواهد شد.
آتشسوزی
دمای بالاتر باعث تبخیر بیشتر آب و در نتیجه به جا ماندن خاکی خشکتر و علوفهای بهتر برای گسترش آتشسوزیها میشود. برف هم نسبت به سالهای گذشته زودتر ذوب میشود که این عامل هم در خشکتر شدن مراتع، مزید بر علت خواهد بود.
گردبادها و تندبادها
نحوهی ارتباط بین افزایش دمای جهان و افزایش شدت گردبادها و تندبادها، تا حدودی مبهمتر است. در حالی که دانشمندان بر این باور هستند که هوای گرمتر و مرطوبتر بر فراز اقیانوسها، سوخت بیشتری برای یک طوفان احتمالی فراهم میکند؛ ارتباط این موضوع با افزایش دفعات رخداد این نوع ناملایمات جوی، هنوز محرز نشده است. گردبادها با عواملی مانند تغییرات بادهای عمودی نسبت به بادهای افقی در ارتباطاند که باعث میشود این پدیدهها پیچیدهتر از آن باشند که بتوان علت آنها را تنها با افزایش صرف دما توجیه کرد.
همانطور که در گزارش مجمع بینالمللی تغییرات اقلیمی (شامل گروهی از برجستهترین دانشمندان اقلیمی از سراسر جهان) نیز آمده است؛ تغییرات اقلیمی منجر به تغییراتی در دفعات رخداد، شدت، وسعت فضایی، مدت و زمانبندی ناملایمات جوی و اقلیمی خواهد شد.
آیا هر رویداد شدید جوی را میتوان به تغییرات اقلیمی نسبت داد؟
ده سال پیش، پاسخ به چنین پرسشی، منفی بود. رویدادهایی نظیر امواج گرما و طوفانهای شدید همواره در طول تاریخ رخ میدادند؛ بنابراین دانشمندان اقلیمی نسبت به وجود ارتباط بین این پدیدهها و تغییرات اقلیمی (بهخصوص انواع ناشی از فعالیتهای بشر) تردید داشتند. اما علم در شناسایی ناملایمات شدید جوی ناشی از تغییرات اقلیمی (با دخالت انسانی) به پیشرفتهای زیادی دست یافته است. این شاخه از علم جدید، حتی یک نام هم دارد: «علم نسبت رویداد».
آکادمی ملی علوم، مهندسی و پزشکی بهتازگی یک گزارش ۱۸۶ صفحهای را در مورد آخرین یافتههای علم نسبت رویداد منتشر کرده است. اما در صورتی که وقت ندارید که یک روز را صرف این گزارش کامل کنید، یافتههای این گزارش را در یک اینفوگرافیک مفید که در انتهای این متن آمده، خلاصه شده است.
بهمنظور یافتن ارتباط یک رویداد شدید جوی با پدیدهی گرمایش جهانی ناشی از فعالیت بشر، دانشمندان به موارد زیر نیاز خواهند داشت:
- رویدادی که بتوان توسط مدل شبیهسازی کرد.
- یک سابقه از روند آبوهوایی مرتبط که بهاندازهی کافی طولانی و با دفعات رخداد بالا باشد تا روندها را نشان دهد.
- فرآیندهای فیزیکی که به خوبی قابلدرک باشند.
مدلهای رایانهای استخراجشده از رویدادهای شدید جوی این امکان را به دانشمندان میدهد که نسخههای مختلفی از یک آزمایش را روی کرهی زمین پیادهسازی کنند. هر ورودی منحصر به مدل (مانند دمای هوا، دمای اقیانوس، فعالیت انسانی و غیره) مقداری قابل تنظیم را در مدل خواهد داشت. بنابراین دانشمندان میتوانند یک رویداد مشخص نظیرطوفان هاروی را در نظر گرفته و تمام ورودیهای مدل به غیر از انتشار گازهای گلخانهای (ناشی از فعالیت انسانی) را در مدل ثابت نگه دارند. سپس با حذف این عامل دریابند که آیا اثرات طوفان همچنان بهاندازهی قبل، ویرانگر است یا خیر.
پس چرا دانشمندان تاکنون اقدام به ساخت و استفاده از چنین مدلهایی نکرده بودند؟ علت اصلی، محدودیت در قدرت محاسباتی بود. با افزایش قدرت محاسباتی، دانشمندان میتوانند عوامل قابل تنظیم بیشتری را برای شبیهسازی موقعیتهای خاص لحاظ کنند و همانطور که دانش ما از یک عامل بهخصوص افزایش مییابد؛ به کمک آن قادر خواهیم بود که به طراحی بهتری نسبت به عوامل دیگر نیز دست یابیم. قدرت محاسبات بهتر همچنین بهمعنای وضوح و جزئیات بهتری خواهد بود. در حال حاضر، مدلها در شبیهسازی امواج گرما، عملکرد بهتری دارند؛ چرا که در مناطق بیشتری رخ میدهند. با این حال، مدلها در شبیهسازی پدیدههایی نظیر طوفانها عملکرد ضعیفی دارند؛ زیرا رخداد آنها محدود به مناطقی خاص است.
ایفوگرافیک یادشده، سطح اطمینان هر یک از سه مؤلفهی موردنیاز برای انواع مختلف بلایای طبیعی را تشریح میکند. سرمای شدید و گرمای شدید بیشترین سطح اطمینان را در بین بقیه دارند؛ به این معنی که این پدیدهها از پیشرفتهترین مدلها، دقیقترین سوابق و بهترین فرایندهای فیزیکی برخوردارند؛ این در حالی است که آتشسوزیها در کمترین سطح اطمینان قرار گرفتهاند.
برای مثال، پروژهی WWA موفق شد تا در چهار مورد از پنج رویداد شدید جوی که از سال ۲۰۱۶ مدلسازی شده بود، ارتباط با تغییرات اقلیمی ناشی از فعالیتهای انسانی را کشف کند. نابودی تپههای مرجانی در اقیانوس آرام، بارش سیلآسای بهاری در اروپا، سیل تابستانی در لوئیزیانا، گرم شدن شدید هوای قطب شمال و سرمای بیسابقهی آمریکا در انتهای سال گذشته جزء موارد مورد بررسی بودند که در بین آنها، تنها مورد آخر، غیرمرتبط با تغییرات اقلیمی تشخیص داده شد.
آیا درمورد طوفان هاروی در هوستون نیز چنین ارتباطی یافت شده است؟ این مدلها بیان میکنند که تغییرات اقلیمی ناشی از فعالیتهای انسانی، بارش باران را در طول طوفان هاروی بهحدی افزایش داد که احتمال وقوع آن تا سه برابر و شدت آن تا ۱۵ درصد بیشتر از حالتی بود که فعالیتهای انسانی دخالتی نداشت.
بیش از ۸۰ درصد از مردمی که در ایالاتمتحده زندگی میکنند، در طول عمر خود حداقل یک رویداد شدید جوی را تجربه کردهاند و طی این سالها، تنها شدت این تجربیات در حال افزایش بوده است. برنامههای آمادگی ما در برابر این بلایای طبیعی، نباید نه تنها شامل تلاش برای کاهش وقوع این پدیدهها باشد، بلکه باید سازگاری با تغییرات اقلیمی را نیز در برنامههای خود بگنجانیم؛ چرا که به نظر میرسد این تغییرات حالا دیگر اجتنابناپذیر شدهاند.
بازیسازان برای ساخت بازی و اجرای ایدههای خود، نیاز به خلق جهانی دارند که تمام ماجراهای داستانی و مراحل بازی در آن اتفاق بیفتد. آنها برای شروع کار خود تصاویر ذهنی زیادی را از جهان پیرامون بازی طراحی میکنند که بتوانند به یک جمعبندی نسبت به پروژه خود برسند که این عمل، نقشه راه آنها برای پیشبرد توسعه بازی خواهد بود. پس از آن، براساس ذهنیتی که آنها نسبت به جهان بازی پیدا کردهاند شروع به خلق جهان بازی و المانهای آن میکنند. جهانها بسته به نیاز و پتانسیل بازی و طرح آن، میتوانند به اندازه یک اتاق کوچک یا به اندازه یک شهر بزرگ باشند. خلق جهان بازیها را میتوان به دو دسته کلی تقسیم کرد؛ دسته اول جهانهایی هستند که بازیسازان با الهام و اقتباس از جهان واقعی از مکانها و شهرهای مختلف جهان ایده میگیرند و آن را در مقیاس کوچک، به صورت سهبعدی طراحی و پیادهسازی میکنند. مجموعه بازیهایی چون Grand Theft Auto، Assassin's Creed، Far Cry و God of War شامل این دسته میشوند که هرکدام دارای منابع اقتباسی خاصی هستند؛ به طور مثال، شهر لوس سانتوس در بازی GTA V از شهر لوس آنجلس واقع در کشور آمریکا و سهگانه بازی God of War از آثار باستانی یونان الهام گرفته شدهاند. دسته دوم، جهانهایی هستند که بازیسازان با استفاده از قوه تخیل و طراحیهای ذهنی خود خلق کردهاند و مراحل و داستان بازی را در آن جهان پیادهسازی کردهاند. حال، در این مطلب قصد داریم بهترین جهانهای دسته دوم را معرفی کنیم و قوه تخیل بینظیر بازیسازان را نشان دهیم که چگونه توانستهاند جهانهایی ماندگار و پر از جزئیات در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی را ثبت کنند. بازیهای معرفی شده دارای ترتیببندی خاصی نیستند و فقط به صورت پشت سرهم معرفی شدهاند.
The Witcher
جهان ساحران مجموعه بازیهای The Witcher پکیج کاملی از یک جهان واقعی است. جهان فانتزی کانتیننت پر از قلمروها و سرزمینهای مختلف است که هرکدام دارای ویژگیهای منحصر بفرد و جذابی هستند. جهانی پر جزئیات که در هر نقطه از آن با هیولاها و موجوداتی روبرو میشویم و برای انجام کوئستهای مختلف در جنگلی تاریک و ترسناک یا کوهستانی برفی پا میگذاریم. درحالی که احساس میکنید در صلح و صفا در منطقه ناروک مشغول به گشت و گذار هستید ناگهان یک گریفین به سمت شما حمله میکند و شما باید با سحر و جادوی بینظیر گرالت و فنون رزمی او این هیولای بزرگ را از پای دربیاورید. این سرزمین دارای شهرهای بزرگی است؛ به طوری که هرکدام به اندازه یک سرزمین جداگانه برای یک بازی مستقل دیگر کافی هستند و این شهرها جزئیات بسیار زیادی دارند که ساعتها یا شاید ماهها بازیکن را میتواند غرق در جهان خود کند. تخیل و خلاقیت استودیو سیدی پراجکت رد در طراحی جهان بازی به قدری هنرمندانه در کنار گیمپلی جذاب بازی The Witcher قرار گرفته است که واقعا نمیتوان هیچ نقطه تاریکی را در سرزمین جادوگران پیدا کرد. در کنار این موارد، مردم هر سرزمین دارای آداب و رسوم مختلف با فرهنگهای گوناگونی هستند؛ شخصیتپردازیهای عمیق و مغزدار کاراکترهای اصلی که هرکدام دارای پیشینه منطقی و قابل باوری هستند، باعث شده است مخاطب با هرکدام از آنها ارتباط برقرار کند و در بعضی مواقع با آنها همدردی کند. نوع دیالوگها و صحبتها به طرز شگفتانگیزی دارای تنوع بالایی است که میتوانید افراد مختلف را به عنوان دوست خود یا دشمن خود انتخاب کنید و تأثیر رفتارهای خود نسبت به افراد مختلف را در ادامه ماجراهای بازی مشاهده کنید. به راستی عنوان پرافتخارترین بازی تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی برازنده این اثر است.
Grim Fandango
همیشه جهان مردگان برای بازیسازان سوژه جذابی بوده است و شاهد بازیهای مختلفی از این جهان بودیم اما بیشتر این بازیها ضعفهای زیادی داشتند و نتوانستند از این پتانسیل بهترین استفاده را کنند. با این اوصاف، تیم شفر، کارگردان خلاق استودیو دابل فاین، در سال ۱۹۹۸ با استفاده از جشن مردگان مکزیکیها وارد این جهان بکر شد و جهانی را در بازی Grim Fandango خلق کرد که مورد توجه طیف عظیمی از مخاطبان و منتقدین قرار گرفت. اداره مرگ (Department of Death) در این اثر پل ارتباطی دو جهان سرزمین زندهها با سرزمین مردگان است که مانوئل کالاورا، شخصیت اصلی بازی، در این اداره مشغول به کار بود و او مأمور تحویل افراد تازه فوت شده در سرزمین زندهها است که با انجام امورات مردگان آنها را برای ارسال به سرزمین مردگان آماده میکند. روایت داستانی عجیب و جذاب آن که بازیکن در نقش یک اسکلت به اسم مانوئل کالاوِرا قرار میگیرد به همراه موجودات و شخصیتهای گوناگون حاضر در این جهان، به قدری باورپذیر طراحی شده بودند که در همان ثانیههای اولیه بازی متوجه میشدیم که با یک بازی سطحی طرف نیستیم. جالبی ماجرای بازی Grim Fandango عشق در جهان مردگان است که این موضوع یک پارادوکس زیبا را ایجاد کرده است. تنوع محیطی بازی در کنار گیمپلی روان این اثر نوآر باعث شد غرق در این جهان عجیب شویم. جالب است بدانید گرافیک بازی با امکانات آن سال بسیار چشمنواز و زیبا طراحی شده بود که جزو برترین گرافیکهای آن زمان شناخته میشود. معماهای پیچیده بازی Grim Fandango با موسیقی جاز آن، فضایی رمزآلود را ایجاد کرده بود که باعث شد بازیکن بیشتر با جهان غنی آن ارتباط برقرار کند. معماهای بازی به قدری سخت بودند که تا مدتها درگیر آنها میشدیم و در آن زمان راهنماهای گوناگون امروزی وجود نداشتند و بازیکن مجبور بود معماها را با تکیه بر تواناییهای خودش حل کند. تجربه این جهان زیبا یکی از بهترین اتفاقاتی است که افرادی که گیمر نیستند از این موهبت بزرگ محروم شدهاند.
World of Warcraft
استودیو بلیزارد استاد خلق جهانهای بزرگ و غنی است که میتوان از دل آن تعداد بیشماری ماجراهای جذاب بیرون آورد. ۲۴ سال است که وارد قارههای Azeroth و Kalimdor و Outland و دیگر قارههای مجموعه بازیهای World of Warcraft میشویم و با تک تک شخصیتهای متنوع و جذاب آن، جنگ بین نژادهای مختلف را تماشا میکنیم. هرکدام از شخصیتهای بازی به قدری پخته و دارای پیشینه طولانی هستند که احساس میکنیم واقعا چنین شخصیتهایی در دنیای واقعی نیز وجود داشتهاند و روزگاری را در این جهان زندگی کردهاند؛ به دلیل منحصر بفرد بودنشان، مردم افسانههایی را برای آنها ساختهاند و برای فرزندان خود ماجراهای آنها را تعریف میکنند. شخصیتهایی چون Medivh و Garona و Arthas و Thrall و دیگر افراد حاضر در این مجموعه هرکدام دارای قدرتهای منحصر بفردی هستند که بازیکن به سرعت با آنها ارتباط برقرار میکند و خودش را یکی از این شخصیتها میپندارد. این مجموعه با گیمپلی روان خود توانسته است تعداد بیشماری از بازیکنان را به این بازی معتاد کند و بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن توانستهاند در جهان این مجموعه بازی قرار بگیرند و مشغول به تجربه آن شوند. لحظات نابی است زمانی که به دشمن حمله میکنیم و یکی پس از دیگری دشمنان را از پای در میآوریم و با استفاده از معجونهای مختلف قدرت خود را افزایش میدهیم. پس از قلع و قمع دشمنان، زمانی که قلعه دشمن نابود میشود، شادی و رضایت از کاری کردهایم دوچندان میشود و دوست داریم این روند را دوباره و دوباره با آن موسیقی بینظیرش تکرار کنیم. موسیقی که شنیدنش حضور در جهان هیجانانگیز World of Warcraft را دلنشین میکند و هر قاره آن که دارای موسیقی مخصوص به خود است، به نوعی شناسنامه آن منطقه محسوب میشود. این جهان شناسنامهدار به راستی بهترین نمونه برای بازیسازان است که برای ساخت جهان بازیهای خود از این مجموعه الگو بگیرند و در توسعه آثار خود لحاظ کنند.
Castlevania
بیش از ۳۰ سال است که همراه خانواده بلمونت (Belmont) وارد ماجراهای جذاب و هیجانانگیزی میشویم تا بتوانیم دراکولا را از بین ببریم و به رستگاری برسیم. ماجراهای پیچیده و جذابی در جهان بازی Castlevania جریان دارد که سالها است بازیکنان را برای تجربه تکتک نسخههای این مجموعه ترغیب میکند تا بازیکن با یکی از اعضای بزرگ خانواده بلمونت وارد ماجراجوییهای نفسگیری شود. جهان این بازی به قدری گسترده و پرجزئیات است که میتوان از دل آن تعداد بیشماری داستان یافت و به نبرد با دشمنان خونین، به خصوص دراکولای ترسناک رفت. با اینکه گیمپلی بازی Castlevania دستخوش تغییرات زیادی شده، اما هسته اصلی آن حفظ شده است و شاهد پیشرفتهای زیادی در این بخش و دیگر بخشهای آن اعم از گرافیک و موسیقی این اثر بودهایم. موسیقی جذاب و گیرا این اثر توانسته است حس یک شکارچی دراکولا را به بازیکن منتقل کند و بازیکن با شنیدن تِرکهای گوناگون این بازی انگیزه دوچندانی برای انجام و پیشروی داستان بازی بگیرد. هرکدام از شخصیتهای بازی Castlevania دارای پیشینهای مفصل و عمیق است که میتوان به راحتی با آنها ارتباط برقرار کرد. چقدر لذتبخش است که دشمنان را با تازیانه یا شلاق سیمون بلمونت از پای در بیاوریم و پا به پای او و سایر افراد خانواده بلمونت به سوی از بین بردن خونآشامان برویم و در جهان جذاب بازی Castlevania گشت بزنیم.
Fable
سرزمین آلبیون در مجموعه بازیهای Fable یک جهان تخیلی است که ماجراهای آن در سه دوران مختلف جریان دارد و شاهد اتفاقات مختلفی در این سرزمین هستیم. این سرزمین طی سالیان و دوران مختلف دستخوش تغییراتی شده است و شاهد پیشرفت سرزمین آلبیون بودهایم. جهانی فانتزی با موجودات و شخصیتهای گوناگون که هرکدام دارای شخصیتپردازی جذابی هستند. داستان بازی Fable با اینکه هر نسخه آن داستانی مجزا را روایت میکند، به خوبی نشان میدهد که آلبیون چقدر پتانسیل بالایی دارد که میتوان آنقدر ماجراهای متنوع را در این جهان به وجود آورد و چالشهای مختلفی را در بازی ایجاد کرد. در کنار این موارد، گیمپلی ساده اما روان آن باعث شده است بازیکن بتواند به خوبی با شخصیتها و محیط بازی خو بگیرد و خود را یکی از افراد جهان آلبیون احساس کند. المانهای نقشآفرینی به همراه جادوهای مختلفی که میتواند قدرت بازیکن را افزایش بدهد بسیار متنوع هستند. سرنوشت گیمر در این آثار به خود او بستگی دارد و او سرنوشت داستانی بازی را با گرفتن تصمیمات مختلف در حین تجربه بازی تعیین میکند. یکی از شاخصههای بارز این مجموعه، حس طنز نهفته در این اثر است که بازیکن میتواند با طنازی خود با مردم روستا ارتباط برقرار کند. حتی میتوان با تندخویی با افراد مختلف صحبت کند که عواقبش پای خود بازیکن است. لحظه شیرینی است که در جنگلهای سرسبز آلبیون مشغول گشت و گذار هستیم و در پسزمینه محیط، موسیقی دلنشینی پخش میشود و به سمت ماجراهای هیجانانگیز The Hero میرویم.
Borderlands
اگر بخواهیم فاصله طبقاتی را در یک بازی نشان بدهیم که مشکلات هردو قشر را به خوبی به نمایش در آورده باشد، باید به جهان بازی Borderlands رجوع کنیم. جهان این مجموعه شامل دو بخش ثروتمند و متمول یعنی ایستگاه فضایی Helios و سیاره متوسط و فقیرنشین Pandora میشود که هر منطقه دارای مشکلات مختص به خود هستند. مردمان هلیوس افرادی پیشرفته هستند که دغدغههایی چون امکانات مختلف ربات انساننما و کمبود وقت برای تفریح دارند و مردمان پاندورا دغدغه پول و جایی برای خواب دارند. این تفاوت باعث شده است مردم پاندورا دل خوشی از هلیوسیها نداشته باشند و آنها را با الفاظی ناخوشایند خطاب میکنند. در کنار این مورد، وجود موجودات جهشیافته و خلافکاران جانی باعث شده است سیاره پاندورا به یکی از مخوفترین مناطق حاضر در بازیهای ویدیویی تبدیل شود. داستانهای پرماجرایی که تقابل این دو قشر و مبارزات هر دو قشر با موجودات جهشیافته را نشان میدهد، دارای جذابیت و هیجانی است که هر شخصی را وادار میکند تا پایان داستان از جای خود تکان نخورد. حضور شخصیتهای جالب و پرجزئیاتی چون Handsome Jack در این مجموعه که هر کدام دارای شخصیتپردازی فوقالعادهای هستند، باعث شده است به سرعت با آنها ارتباط برقرار کنیم و وارد ماجراهای آنها شویم و از گذشته آنها اطلاعات بیشتری کسب کنیم. یکی از نقاط قوت این مجموعه موسیقی متن بازی است که در هر دو منطقه دارای موسیقی اختصاصی است و حس تفاوت این دو قشر را حتی در موسیقی بازی نیز میتوانیم احساس کنیم. کم لطفی کردهایم اگر یادی از ربات بامزه Gortys با صداپیشگی ماندگار اشلی جانسون نکنیم؛ روباتی که سعی میکند مشکلات را حل کند اما بعضی اوقات دسته گل به آب میدهد.
The Elder Scrolls
وسعت سرزمین Nirn بسیار پهناور و بزرگ است که نمیتوان مقیاس دقیق آن را حساب کرد. سرزمینی که دارای قارهها و مناطق گوناگون است و هرکدام دارای گونههای جانوری و گیاهی منحصر بفرد با آب و هوایی متنوع هستند. مردم هر منطقه فرهنگ و گویش مخصوص به خود را دارند که ماجراهای مختلفی را در آن منطقه روایت میکنند. ما در هر نسخه از مجموعه The Elder Scrolls شاهد داستانهایی در مناطق Tamriel و Skyrim و هفت منطقه دیگر هستیم که اتفاقات پرکششی در هرکدام از مناطق رخ داده است؛ به عنوان مثال، در اسکایریم جنگ داخلی در این منطقه رخ داده که ما به عنوان یک شوالیه وارد جنگ میشویم. اگر داستان این مجموعه را کنار بگذاریم، بازهم کوئستها و آیتمهای فراوانی در این جهان پیدا میشود که میتواند ساعتها گیمرها را سرگرم کند. سرزمین Nirn دارای اسطورهشناسی و تاریخ پربار و غنی است که تجربه لذتبخشی را در این جهان به ارمغان آورده است. موجوداتی چون اژدها و غولها و دیگر جانوران حاضر در این مجموعه وجود دارند که چالشهای جدیدی را در برابر گیمرها ایجاد کرده است. محیطهای مختلف و متنوع The Elder Scrolls به قدری زیبا طراحی شدهاند که دوست داریم دست از بازی کردن بکشیم و دقایقی به این مناظر نگاه کنیم. این مجموعه به آزادی عمل مشهور است، به طوری که از انتخاب چهره، زره و نوع نژاد شخصیت گرفته تا روش انجام بازی توسط بازیکن انجام میشود و پس از آن وارد جهان مهیج The Elder Scrolls میشود. لحظه نابی است وقتی که در یک جنگل سرسبز و زیبا قرار داریم و با پیدا شدن سر و کله یک اژدهای بزرگ، به سمت شکار کردن او میرویم. این مجموعه توانسته است لحظات شاد و مفرحی را ایجاد کند و همچنان بازیکنانی وجود دارند که سالهاست مشغول تجربه این مجموعه بزرگ هستند.
Halo
مجموعه بازیهای Halo یکی از پهناورترین جهانهای بازیهای ویدیویی محسوب میشود. کهکشانی عظیم که داستان آن در قرن ۲۶ام روایت میشود. جهانی که کره زمین علائم حیاتی خود را از داده است و انسانها مجبور شدهاند از این کره خاکی مهاجرت کنند. در این جهان انسانها تنها موجودات زنده نیستند و موجوداتی هستند که قصد انقراض انسانها را دارند. کاوننتها موجوداتی افراطی هستند که کمر به قتل انسانها بستهاند و بمب هیلو را به همین منظور ساختهاند. همچنین، موجودات دیگری در این کهکشان وجود دارند که هرکدام دردسرهایی را برای انسانها ایجاد کردهاند. داستان و شخصیتپردازی مجموعه Halo دارای تاریخچهای غنی است که میتوانیم با تک تک شخصیتها و ماجراهای پیش آمده در این کهکشان ارتباط برقرار کنیم. ما در طول ۱۷ سال عمر مجموعه هیلو، ماجراهای قهرمان بازیهای مسترچیف و کورتانا، ماجراهای اسپارتانهای شریف در سرزمین Reach و رشادتهای نیروهای ODST را مشاهده کردیم و همچنان این مجموعه پتانسیل بالایی برای روایت اتفاقات و داستانهای جدیدی را دارد که میتواند ما را با دیگر ظرفیتهای این مجموعه آشنا کند. استودیو خلاق بانجی با خلق کهکشان زیبای مجموعه Halo اوج خلاقیت و هوش خود را به همگان نشان داد. موسیقی متن زیبای بازی Halo که حالتی حماسی و قهرمانانه دارد، مقدمه آرام موسیقی اصلی بازی، به خوبی سکوت و تنهایی مسترچیف در کهکشان را به بازیکن منتقل میکند. مسترچیف با اینکه فردی کم حرف است اما عملکردش برای نجات بشریت به قدری پرسروصدا بوده است که محبوبیت بسیار بالایی را در بین انسانها و حتی گیمرها ایجاد کرده است. در وصف بزرگی Halo همین کافی است که چندین اسپارتان تا پای جان خود در برابر دشمنان ایستادگی کردند و سیاره ریچ را از گزند دشمنان پاک کردند.
Fallout
بدون شک بهترین جهان آخرالزمانی اصیل و واقعی متعلق به بازی Fallout است. سرزمین Wasteland دچار یک انفجار هستهای شده است که این اتفاق به دلیل جنگ جهانی دوم بین کشورهای آمریکا و شوروی رخ داده است. سرزمینی که مردم باید برای بقا و زنده ماندن در این محیط زندگی کنند. نقطه به نقطه نقشه بازی دارای آیتمها، وسایل و کوئستهای متنوع است. از کوهستانها تا زیر دریای عمیق ویستلند به قدری پرجزئیات و چشمنواز طراحی شده است که بعضی مواقع دوست داریم دقایقی به این تابلوی نقاشی پیکسلی نگاه کنیم و لذت ببریم. اوج هنرمندی تاد هاوارد،کارگردان خلاق این مجموعه، در طراحی گیمپلی و ایجاد آزادی عمل گسترده است که زمانی بازیکن وارد بازی میشود، میتواند شخصیت خود را بسته به سلیقه خود بسازد و پناهگاه خود را خلق کند و وارد جهان بزرگ آخرالزمانی ویستلند شود. با اینکه این جهان دچار تخریب شده است، اما تکنولوژی و یکسری موارد دیگر دچار پیشرفت شدهاند و یک جهان پیشرفته جنگ زده را تشکیل داده است. وجود شخصیتهایی جذاب با خلق و خوی متفاوت باعث شده است فضایی جذاب ایجاد شود و بازیکن علاقه دارد با آنها ارتباط برقرار کند. یکی از نکات جالب بازی Fallout، حضور Vault Boy در این مجموعه است؛ پسری که نماد بازی Fallout محسوب میشود و در خود بازی فردی است که نحوه زندگی کردن در جهان پسا آخرالزمانی را به مردم آموزش میدهد. نکتهای وجود دارد که خیلی از افراد نسبت به ژست معروف والت بوی که انگشت شست خود را بالا گرفته و یک چشمش را بسته است را نمیدانند؛ بازیکنان با نگاه اول فکر میکنند که این ژست به معنی رو به راه بودن اوضاع است و والت بوی از شرایط راضی است. اما در اصل این ژست جنبه آموزشی دارد؛ زمانی که شخصی انگشت شست خود را به سمت انفجار هستهای بگیرد و اندازه انفجار اندازه شست شخص باشد، او از موج انفجار در امان خواهد بود. اما اگر اندازه انفجار از انگشت شست بیشتر باشد، آن شخص باید زودتر خود را از موج انفجار نجات دهد. واقعا توجه به جزئیات ریزی مانند والت بوی نبوغ و خلاقیت تاد هاوارد و تیم سازندهاش را به خوبی نشان میدهد.
Dragon Age
جهان Thedas یکی از پر جزئیاتترین و پرماجراترین جهانهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. جهانی که دارای سه منطقه بزرگ Ferelden و Orlais و The Tevinter Imperium است که هرکدام دارای داستانها و اتفاقات مختص به خود است و وسعت آنها به قدری است که میتوان یک بازی جداگانه از هرکدام استخراج و برای بازیکنان عرضه کرد. پیشینه جهان بازی Dragon Age مانند مجموعه ارباب حلقهها است و شاهد موجوداتی چون اژدها، اِلفها و دوارفها هستیم که در این جهان وسیع زندگی میکنند. گیمپلی هیجانانگیز این مجموعه که آزادی عملهای گوناگونی به ما میدهد باعث شده است از اولین دقایق بازی به خوبی با محیط و شخصیت اصلی بازی ارتباط برقرار کنیم و تشنه گشت و گذار در نقطه به نقطه محیط جهان Thedas باشیم و کوئستهای متنوع بازی را تجربه کنیم. در کنار این عناصر، داستان پرکشش و جذاب را به این جهان بینظیر اضافه کنید تا به اوج خلاقیت استودیو بایوور پی ببریم که توانستهاند با استفاده از تخیلات و خلاقیت خود یک جهان با این مقیاس خلق کنند که هر منطقه از بازی دارای خصوصیات اقلیمی مخصوص به خود و دارای ماجراهای گوناگون باشد. این مسئله به خوبی نشان میدهد چرا هر بازیکن منتظر انتشار نسخه جدیدی از مجموعه Dragon Age است، به دلیل شخصیت پردازیهای عمیق و با پیشینه طولانی، بازیکن با تک تک آنها ارتباط عمیقی برقرار کرده است و علاقه دارد داستانهای جدیدی را در جهان با پتانسیل بالای Thedas ببیند و تجربه کند.
Metal Gear Solid
یک جاسوس آمریکایی، پایگاه تروریستی واقع در آلاسکا را از بین برد. اگر فکر میکنید با ماجرای کلیشهای و سطحی روبرو هستید، سخت در اشتباه هستید. داستان مجموعه Metal Gear Solid دارای پیچیدگی و فراز و فرودهای هنرمندانهای است که درباره آن میتوان چندین مقاله نوشت. روایت داستانی پراکنده اما منسجم بازی Metal Gear Solid آنقدر هیجانانگیز است که نمیتوانیم دست از ادامه بازی بکشیم و ادامه بازی را به زمان دیگری موکول کنیم. هیدئو کوجیما کارگردان افسانهای این مجموعه توانسته است جهانی زیبا در عین حال بحرانی را خلق کند که گیمر به طرز عجیبی عاشق این جهان پرجزئیات شود و خودش را یکی از افراد حاضر در این مجموعه تلقی کند. کوجیما به دلیل اینکه از دوران بچگی درگیر جنگ بوده است، هدف خود را برای ساخت بازی متال گیر سالید، نفرت از جنگ و خونریزی خود از این واقعه شوم قرار داده بود. برای همین، ما شاهد عناصر ضدجنگ بسیاری در این مجموعه بودیم. آخرین نبرد باس و اسنیک بهترین مثالی است که او به هنرمندی بیزاری خود را به نمایش گذاشته است. حضور شخصیتهای پر رمز و رازی چون سالید اسنیک، بیگ باس و آسلات در این مجموعه به قدری جذاب و هیجانانگیز هستند که دوست داریم پا به پای آنها وارد جهان بازی شویم و به گشت و گذار بپردازیم. مخفیکاری و آزادی عمل در این بازی حس یک مأمور مخفی کارکشته را به خوبی به بازیکن القا میکند، بماند که نهایت مخفیکاری منجر به اکشنکاری بازیکن در انتهای مرحله خواهد شد. کوجیما همیشه حساسیت بالایی در بخش موسیقی بازیهای خود داشته است و موسیقی بسیار زیبای Metal Gear Solid حال و هوایی جاسوسانه و هیجانی دارد که علاقهمندان به این بازی همیشه یکی از تِرکهای آن را در پلیلیست خود دارند و آهنگهای مختلف بازی را گوش میدهند. خلاقیت و هوش کوجیما، صداپیشگی بینظیر دیوید هیتر و تروی بیکر به همراه گیمپلی ناب و روان، مجموعه Metal Gear Solid را به یک تجربه بینظیر تبدیل کرده است که در هیچ یک از هنرهای هفتگانه مثالش پیدا نشده است.
Final Fantasy
در مجموعه بزرگ Final Fantasy چندین جهان وجود دارد که هرکدام عظمت و شکوه منحصر بفردی دارند. داستانهایی پر از افسانه که چالشها و بحرانهای زیادی برای شخصیتها و مردمان این جهان رخ داده است. برای طرح کلیت داستانهای فاینال فانتزی از عناصری مثل عشق، وطنپرستی، فداکاری و نفرت استفاده شده است که از هرکدام به طور مفصل داستانپردازی شده است. سرزمینهای Midgar و Ivalice و Gaia دارای نزدیکترین جوامع به جامعهها در جهان واقعی هستند که شاهد توطئهها و جنگهای قبیلهای و سیاسی مختلفی در این سرزمینها بودهایم. وجود موجودات خطرناک باعث شده است اتفاقات ناگواری برای مردم شهرها بیفتد؛ قهرمانان شجاعی وارد جنگ با این موجودات میشوند تا بتوانند آنها را از بین ببرند. شخصیتپردازی عمیق و باورپذیر مجموعه Final Fantasy همیشه یکی از نقاط قوت این مجموعه محسوب میشود؛ به طوری که بازیسازان بسیاری برای ساخت آثار خود از این مجموعه الگو گرفتهاند. حضور شخصیتهایی چون لایتنینگ، کلاود و ناکتیس و دیگر شخصیتهای مهم این مجموعه دوستداشتنی توانستهاند در تاریخ بازیهای ویدیویی ماندگار شوند و جزو محبوبترین کاراکترها قرار بگیرند. نوع مبارزات کاراکترها بسیار روان و هیجانانگیز است؛ مخصوصا زمانی که یکی از آن موجودات عظیمالجثه را از پای در میآوریم، لذت تجربه بازی برای ما دوچندان میشود. جالب است بدانید که نسخه اول فاینال فانتزی قرار بوده است آخرین بازی هیرونوبو ساکاگوچی، خالق مجموعه فاینال فانتزی، باشد؛ چون در آن زمان استودیوی او ورشکست شده بود و آنها قرار گذاشتند این بازی را به عنوان آخرین بازی استودیو منتشر کنند و استودیو را تعطیل کنند. به همین دلیل اسم این اثر را آخرین فانتزی گذاشتند؛ اما نسخه اول فاینال فانتزی مورد توجه خیل عظیم بازیکنان و منتقدین قرار گرفت و فروش بی سابقهای را تجربه کرد. به طوری که، وضعیت استودیو از بحران خارج شد و به سوددهی رسید و ساکاگوچی ساخت نسخه دوم فاینال فانتزی را شروع کرد. به راستی که باید قدردان گیمرهایی باشیم که اگر حمایت آنها از بازی فاینال فانتزی نبود، هرگز ادامه ماجراهای مجموعه جذاب Final Fantasy را نمیدیدیم.
The Legend of Zelda
جهان Hyrule با اینکه در طول عمر ۲۵ ساله خود دستخوش تغییرات فراوانی قرار گرفته است، اما هیچوقت بزرگی و شکوه خود را از دست نداده است. جهانی با گونههای متنوع گیاهی و جانوری و تعداد بیشماری منطقه برای گشت و گذار که یکی از لذتبخشترین تجربهها برای بازیکنان بوده است. سرزمین Hyrule مانند یک تابلوی نقاشی زنده است که از تماشای مکانها و محیطهای چشمنوازش سیر نمیشویم. داستانهای پرکشش و جذاب لینک، قهرمان بازی The Legend of Zelda، ما را وارد ماجراهایی میکند که نظیر آن در هیچکدام از بازیهای دیگر دیده نشده است. همیشه گیمپلی مجموعه The Legend of Zelda یکی از نقاط قوت این مجموعه بوده است که سالهاست بازیسازان از مکانیکها و عناصر گیمپلی این بازی استفاده میکنند. آزادی عمل بالا و تنوع کوئستهای موجود در بازی در کنار گیمپلی روان این مجموعه لحظات فراموش نشدنی را به وجود آورده است. موجودات فراوانی در این بازی وجود دارند که بر علیه پرنسس زلدا قیام کردهاند تا سلطنت او را از بین ببرند، اما قهرمانی افسانهای به نام لینک هیچوقت اجازه نداده است که دشمنان توطئههای خود را بر علیه تخت پادشاهی پرنسس زلدا عملی کنند. موسیقی متن مجموعه زلدا با آن حال و هوای حماسی خود، فضایی را در بازی ایجاد کرده است که با شنیدن هر قطعه حال عجیبی را به بازیکن انتقال میدهد. حال خوبی است زمانی که بر فراز یکی از تپههای سرسبز ایستادهایم، موسیقی دلنشینی پخش میشود و به منظره زیبای روبرویمان نگاه میکنیم و با اسب به سمت یکی از مأموریتهای هیجانانگیز بازی رهسپار میشویم.
Dark Souls
بدون شک هیدتاکا میازاکی یکی از خلاقترین و باهوشترین بازیسازهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. او جهانی بسیار زیبا با اتمسفری تاریک و بیرحم خلق کرده است که داستان آن در دورانی فانتزی و آخرالزمانی روایت میشود. سرزمین Lordran که در سیطره ارواح، اژدها و موجودات عجیب و غریب دیگر قرار گرفته است و بازیکن باید از این سرزمین پادشاهی جان سالم به در ببرد. یکی از شاخصههای مشهور مجموعه بازیهای Dark Souls درجه سختی بالای آن است و بازیکن وارد چالشهای متفاوتی میشود؛ به طوری که سختی آن حالتی لذتبخش دارد به خصوص زمانی که باس فایتها را پس از چندین بار تلاش شکست میدهیم. موسیقی هیجانانگیز و جذاب این مجموعه به قدری زیبا است که در مواقع مبارزات با دشمنان، آدرنالین ما را بالا میبرد و حسی عجیب به ما دست میدهد که دلمان میخواهد موجودات را با شمشیر خود، استخوان دشمنان را یکی پس از دیگری خرد کنیم. سرزمین لردران از کوهستان Anor Londo تا اعماق Catacombs بسیار پرجزئیات است؛ به طوری که، بعضی اوقات بازی را رها میکنیم و مشغول به گشتن در مناطق این سرزمین میشویم و به جستجوی آیتمهای بازی میرویم. کنارهم قرار دادن اتمسفر سنگین و جذاب این سرزمین پادشاهی در کنار گیمپلی بینقص این بازی، اوج خلاقیت هیدتاکا میازاکی و تیم سازندهاش را نشان میدهد. جزئیات بالای هر باس و موجودات مختلف این اثر به خودی خود یک تابلوی نقاشی زیبا است که میتوان آنها را مدتها نگاه کرد و از استودیو فرامسافتور تشکر میکنیم که این جهان زیبا را خلق کردهاند تا بازیکنان از آن لذت ببرند.
BioShock
مجموعه بازیهای Bioshock پا را فراتر از یک بازی ویدیویی گذاشته است. این مجموعه، مؤلف یک تفکر فلسفی عمیق است که میتوان در مورد آن چندین مطلب گوناگون نوشت. کن لوین در بازی Bioshock دو آرمان شهر عظیم که یک شهر زیر آب به نام رپچر و یک شهر دیگر در آسمان به نام کلمبیا خلق کرده است که هرکدام داستان یک آرمان شهری را روایت میکند که مردم برای زندگی بهتر و رؤیایی پا به این شهرها گذاشتهاند. اما با ورود قهرمانان اصلی بازی مانند جک یا بوکر دویت، روی دیگر از این شهرها برای ما نمایان میشود و متوجه میشویم یک فسادی در بطن رپچر و کلمبیا در جریان است. کن لوین و تیم سازندهاش جهان بایوشاک را بسیار حساب شده و هدفدار خلق کردهاند؛ داستانهای عمیق و فلسفی به شدت هیجانانگیز مجموعه بایوشاک ما را وارد جهانی میکند که هیچگاه تصوری از آنها نداشتهایم. گیمپلی روان و دقیق بازی کمک بسزایی در درک هرچه بهتر از اتمسفر سنگین این دو آرمان شهر کرده است. حضور کاراکترهایی با شخصیتپردازی پرجزئیات و با پیشینه تاریخی قابل توجه، باعث شده است ارتباط بیشتری با آنها برقرار کنیم. زمانی که ما نوارها و اسناد مختلفی که در سراسر شهر قرار دارد را گوش میدهیم، ما را با مردم و تفکرات غالب بر این دو شهر بیشتر آشنا میکند؛ این مورد به تنهایی نبوغ و هوش بالای کن لوین را به همگان ثابت میکند. خلق جهان Bioshock به قدری تأثیرگذار بوده است که کن لوین، کارگردان خلاق این مجموعه، دچار مشکلاتی چه در حوزه کاری و چه در حوزه خانوادگی میشود که باعث میشود لوین از دنیای بازیسازی خداحافظی کند. اتفاقی دردناک و غمانگیز که سبب شده صنعت بازیسازی از وجود یک بازیساز مؤلف و خلاق محروم شود.
در ساعات اولیهی امروز، گزارشی غیررسمی مبنی بر ساخت سری گوشیهای جدید گلکسی M توسط سامسونگمنتشر شد؛ بهدنبال انتشار این خبر، وبسایت SamMobile مدعی شد که پس از انجام یکسری تحقیقات، مطلع شده است که هماکنون حداقل دو گوشی از سری گلکسی M سامسونگ در حال ساخت هستند.
گفته میشود که سری Samsung Galaxy M در حقیقت قرار است نفس تازهای به گوشیهای اقتصادی این شرکت کرهای بدمد و جایگزین سری گوشیهای گلکسی J، گلکسی On و گلکسی C شود.
تاکنون از نام دقیق نخستین گوشیهای سری گلکسی ام سامسونگ سخنی به میان نیامده است، اما طبق ادعای SamMobile، این اسمارتفونها دارای شماره مدل SM-M205F و SM-M305F هستند. گفتنی است که در گزارشِ تاییدنشدهای، از این گوشیها بهعنوان گلکسی M20 وگلکسی M30 یاد شده است.
ظاهرا گوشیهای بیشتری از سری گلکسی ام در دست ساخت هستند؛ در ضمن گفته میشود که این سبک نامگذاری (گوشیهایی که دارای اعداد دو رقمی در اسمشان هستند؛ نظیر گلکسی M20) قرار است به گوشیهای سری گلکسی A هم تعمیم داده شود. با اینهمه فراموش نکنید که هیچیک از این اسامی هنوز بهصورت رسمی تایید نشدهاند و ممکن است این گوشیها بهصورت گلکسی M20 و M30 نامگذاری نشوند.
ظاهرا گوشی SM-M205F در دو مدل جداگانه با ۳۲ و ۶۴ گیگابایت حافظهی داخلی و گوشی SM-M305F با ۶۴ و ۱۲۸ گیگابایت حافظهی داخلی عرضه خواهند شد. در ضمن گفته میشود که هر دوی این گوشیها در کنار مدل تکسیمکارت (برای برخی کشورهای خاص) دارای مدلهای دو سیمکارت نیز خواهند بود. تاکنون از تاریخ عرضه وقیمت گوشی سامسونگ گلکسی ام صحبتی به میان نیامده است.
این روزها بیش از هر زمان دیگری، مدیران با استفاده از آزمایشهای کنترلشدهی تصادفی، تصمیمات مهم خود را اتخاذ میکنند. شکی نیست که برخی سازمانها، از آمازون گرفته تا بسیاری از دولتها، سود زیادی از این روند بردهاند. اما نکتهای که نظر محققین را به خود جلب کرده، این است که اغلب سازمانها، روش خاصی را برای طراحی و تفسیر آزمایشهای خود پیشبینی نمیکنند. بهعلاوه، بسیاری از شرکتها نیز نمیدانند چگونه باید یک تست را آغاز کرده و توسعه دهند.
بهعنوانمثال یکی از روشهای محبوب سازمانهای امروزی، معرفی محصولات جدید به مجموعهای از بازارهای تصادفی است. برای اینکه متوجه شوید این تست تا چه میزان ارزشمند است، به یاد بیاورید که اوبر چگونه در سال ۲۰۱۸ سرویس Express Pool خود را معرفی کرد.
در آن زمان اوبر بهتازگی سرویس UberPool را راهاندازی کرده بود. مسافران اوبرپول میتوانستند در یک مسیر مشترک، سواری و هزینههای خود را به اشتراک بگذارند. بعلاوه مسافران UberPool میتوانستند هرجایی که میخواهند بروند، به این شرط که از سرویسهای اوبر استفاده کنند. اما با سرویس اکسپرس پول، که هزینهی کمتری نسبت به اوبرپول دارد، مسافران میتوانند مسافتی را پیاده بروند تا به تاکسی خود برسند، یا در نقطهای پیاده شوند و مابقی راه تا مقصد را پیاده بروند.
سال ۲۰۱۸، اوبر پیش از راهاندازی اکسپرس پول از دانکن گیلکریست، دکترای اقتصاد کسبوکار از دانشگاه هاروارد و مدیر علوم داده، درخواست کرد که احتمال موفقیت این سرویس جدید را ارزیابی کند. او باید بررسی میکرد که احتمالاً چند درصد از رانندگان به پروژهی اکسپرس پول میپیوندند و سرویس جدید، در چشماندازی وسیعتر، چگونه کل اکوسیستم اوبر را تحت تأثیر قرار میدهد.
دانکن و تیم او برای پاسخ به این سؤال، یک آزمایش را برنامهریزی کردند. آنها اکسپرس پول را در ۶ ش بازار بزرگ راهاندازی کردند و پسازآن مجموعهی متریکها را با شهرهای دیگر مقایسه کردند. آنها از پیشرفتهای اخیر آزمایشات تجربی بهره گرفتند، بهویژه یک روش آماری که اجازه میداد با استفاده از ترکیب وزنی شهرهای دیگر، یک «گروه کنترلشده» سینتیک مناسبتر را تشکیل دهد. تیم تحقیقاتی با استفاده از این روش میتوانست بهترین روشهای راهاندازی سرویسهای اوبر را بیابد.
همانطور که انتظار میرفت، اکسپرس پول مدلهای جدیدی از «همسفری» را پایهگذاری کرد. اما تیم تحقیقاتی، باید تأثیر اکسپرس پول را بر سایر سرویسهای اوبر نیز بررسی میکرد تا مطمئن شود به لحاظ سودآوری کسبوکار، این سرویس جدید ارزشمند است. درنهایت، اوبر با اطمینان به نتایج مثبت تحقیقات، اکسپرس پول را در بسیاری از بازارهای اصلی خود عرضه کرد. این اعتماد و اطمینان، بدون آزمایشهای محققان امکانپذیر نبود.
در حال حاضر بازارهای آنلاینی نظیر اوبر، Airbnb، روور و تیندر، فراواناند و این تنها اوبر نیست که پیش از عرضهی محصولات یا خدمات نوآورانه و جدید خود، به آزمایشهای متعدد روی میآورد.
مقالات مرتبط:
بهعنوانمثال، Airbnb بهتازگی آزمایشی را تکمیل کرده که از طریق آن، تأثیر طراحی صفحهی فرود را بر نتایج موتورهای جستجو و ترافیک وبسایت ارزیابی کند. در اجرای آزمایشها، Airbnb از این مزیت بهره گرفت که صفحات فرود این وبسایت برای بازارهای مختلف، URL های مختلفی داشتند (سانفرانسیسکو، بوستون، نیویورک و غیره). بنابراین Airbnb میتوانست URLها را بهصورت تصادفی برای طراحی جدید انتخاب و تأثیر آنها بهصورت جداگانه روی موتورهای جستجو بررسی کند.
Airbnb از طریق همین آزمایش متوجه شد که طراحی جدید موفق است. مشخص شد که طراح جدید، ترافیک ناشی از موتورهای جستجو را ۳.۵ درصد افزایش میدهد، که معادل با دهها میلیون بازدیدکنندهی روزانهی این پلتفرم بود. بر اساس این نتایج، Airbnb طراحی جدید را برای همهی بازارها به کار گرفت.
تست محصولات و نوآوریهای جدید، صرفاً به شرکتهای بزرگ محدود نمیشود. فرض کنید که یک رستوران زنجیرهای میخواهد یک ساندویچ بوقلمون جدید را به منوی خود اضافه کند. یک رویکرد سنتی، این است که رستوران، ساندویچ را در چند فروشگاه استراتژیک عرضه کرده و روی گروههای خاصی از مشتریان تمرکز میکند. سپس سابقهی فروش سایر محصولات را مدنظر قرار میدهد.
اگر ساندویچ جدید، مشخصاً از طرف مردم مورد استقبال قرارگرفته بود، رستوران زنجیرهای آن را در همهی شعب خود ارائه میکند و امیدوار است که نهایتاً محصول با موفقیت روبرو شود. این رویکرد بینش نسبی خوبی را در مورد محصولات جدید فراهم میکند، اما درعینحال با محدودیتهای قابلتوجهی هم مواجه است. برای مثال، نمیتوانیم بهسادگی تشخیص دهیم که آیا این محصول جدید، نرخ خرید سایر محصولات را تحت تأثیر قرار داده یا آیا تعداد کلی مشتریان افزایش یافته است؟
درحالیکه اگر رستوران زنجیرهای میتوانست رویکرد فوق را در تعداد زیادی شعبهی تصادفی اجرا کند، یعنی محصول جدید را در بازارهای مختلف تصادفی عرضه کند، اطلاعات وسیعتر و مهمتری در مورد فروش (چه محصولات قدیمی و چه محصول جدید)، حفظ مشتری و رضایت مشتری به دست میآورد.
همانطور که شاهدیم، شرکتها فرصتهای فوقالعادهای برای آزمایشهای گسترده در اختیار ندارند. بهعلاوه، تستهایی را میبینیم که از ضعف پیادهسازی و تفسیر نتایج رنج میبرند. اما شرکتهایی که میخواهند محصولات جدید و آزمایشی خود را تست کنند، میتوانند کار خود را با توصیههای کارشناسان آغاز کنند:
۱- مشخص کنید که چه متریکهایی، بیش از همه برای شما اهمیت دارد. سپس فرضیاتی را در مورد احتمال و چگونگی تغییر متریکها مطرح کنید. روی جمعآوری دادهها سرمایهگذاری کنید. پیشاپیش، مشخص کنید که نتایج بهدستآمده، در چه حالتی بیانگر شکست یا پیروزی آزمایش شما خواهد بود. بهعنوانمثال، شاید اگر تعداد بیشتری از مردم، محصولی را خریداری کنند، یک نشانهی مثبت محسوب شود، ولی اگر همزمان تعداد تماسهایی که با بخش پشتیبانی محصول گرفته میشود بیشتر باشد، یک نشانهی منفی خواهد بود.
۲- یک زیرمجموعه تصادفی از بازارها (بازارهای چند منطقه، چند شهر یا چند فرانشیز) را انتخاب و محصول را در آنها عرضه کنید. معمولاً آزمایشهایی که در سطح «بازار» صورت میگیرند، با حواشی زیادی همراه هستند. بنابراین بهدقت به این موضوع فکر کنید که آیا میتوانید شواهد موردنظر را از بین همهی اتفاقات، جمعآوری کنید؟ محاسبات توانی، به پیشفرضهای زیادی نیاز دارند، ولی در دستیابی به این هدف شما را یاری میکنند.
۳- به یاد داشته باشید که نهتنها باید محصول جدید را ردیابی کنید، بلکه باید تأثیر عرضهی محصول جدید بر سایر محصولات قدیمی را نیز ارزیابی کنید. فرض کنیم اکسپرس پول، بهتنهایی خدمات موفقی به نظر میرسید. اما اگر تأثیر آن بر بازار کلیهی خدمات سواری اوبر مثبت نبود، هرگز تا این حد ارزشمند دیده نمیشد. بهطور مشابه، زمانی که Airbnb محصول جدیدی را راهاندازی میکند، تأثیر آن را بر نرخ رزرو محصولات قدیمی خود نیز در نظر میگیرد. یا وقتی استارباکس گزینهی جدیدی را به منوی صبحانهی خود اضافه میکند، نهتنها میزان استقبال مردم از میان وعدهی جدید، بلکه تأثیر آن بر فروش کلیهی اقلام منو را مدنظر قرار میدهد.
۴- اطمینان حاصل کنید که علت اصلی شکست یا موفقیت محصول جدید خود را فهمیدهاید. متریکهایی مانند درآمد و فروش، همهی داستان را بیان نمیکنند. ممکن است یک محصول، رضایت خاطر برخی از مشتریان را جلب کند و همزمان نارضایتی عدهی دیگری را به دنبال داشته باشد. حتماً به این موضوع توجه کنید که آیا محصول جدید به گروهی از مشتریان شما کمک میکند ولی به گروه دیگر آسیب میرساند؟ آیا این نتایج، با فرضیاتی که پیش از شروع آزمایش مطرح کرده بودید، هماهنگی دارد؟ با درک علل انتقال یا تغییر یک متریک، نهتنها تصمیمگیری بهتری در مورد عرضهی محصول خواهید داشت، بلکه متوجه میشوید چگونه باید در فضای یک محصول، نوآوری کنید.
یکی از شرکتهای دانش بنیان مستقر در مرکز رشد دانشگاه صنعتی خواجه نصیر به طراحی و ساخت دستگاههای خشککن مادون قرمز برای خشک کردن سریع رنگ در صنایع خودرو سازی و همچنین محصولات کشاورزی کاربرد دارد.
مهندس اسماعیل گنجه از محققان طرح در گفتوگو با ایسنا، با اشاره به دستیابی تیم تحقیقاتی به دانش فنی ساخت دستگاه خشک کن مادون قرمز، گفت: امواج فروسرخ یا به عبارتی اشعه مادون قرمز در علم فیزیک به قسمی از پرتوهای الکترومغناطیسی اطلاق میشود که دامنه طول موج آنها از بالای نور سرخ مرئی آغاز میشود و تا امواج غیرمرئی ریزموج یا مایکروویو ادامه دارد. دامنه طول این گونه امواج تقریبا بین هزار میکرومتر تا ۷۴۰ نانومتر (حد نور مرئی) متغیر بوده، بنابراین کوتاهتر از امواج رادیویی مرسوم طبقه بندی میشوند.
وی ادامه داد: از آنجایی که این دستگاه دارای نرخ گرمایشی بالایی است از این رو از آن میتوان در خشک کردن سریع رنگ خودروها و یا محصولات کشاورزی استفاده کرد.
گنجه با بیان اینکه رنگ خودرو میبایست در زمان کوتاهی در دمای مشخصی قرار گیرد تا به شکل و ظاهر نهایی با خواص ایدهال تبدیل شود، اظهار کرد: بهترین سیستم برای این امر تابش حرارتی امواج مادون قرمز با طول موج مشخص است.
به گفته این محقق در کارخانههای پیشرفته خودروسازی دنیا عملیات خشک کردن رنگ روی بدنه خودرو با استفاده از امواج مادون قرمز صورت میگیرد.
وی با بیان اینکه این دستگاه در صنایع خودرو سازی و هوافضا و هر یخشی که دارای عملیات حرارت سطحی است کاربردهای وسیعی دارد، خاطرنشان کرد: دستگاه خشک کن تولید شده دارای لامپهای حرارتی مادون قرمز است و این لامپها به دلیل طیف حرارتی که ایجاد میکنند موجب جذی سریع مواد در سطوح مختلف خواهد کرد.
گنجه با بیان اینکه به غیر از بخش لامپ، کلیه بخشهای این دستگاه در این شرکت طراحی و ساخته شده است، یادآور شد: بخش از این تحقیقات طراحی و ساخت لامپهای مادون قرمز بوده است که به دلیل عدم حمایت به تولید انبوه نرسیده است.
محقق این طرح با تاکید بر اینکه در حال حاضر این لامپها در فاز آزمایشگاهی تولید شده است، افزود: این محصول در ساخت شیشههای دو جداره، شیشههای آب معدنی، تزریق پلاستیک، لعاب کاری و قالب گیری لاستیک خودروها نیز به کار میرود.
وی با بیان اینکه دستگاه خشک کن میوه و سبزیجات مادون قرمز نیز ساخته شده است، گفت: در این دستگاه، سیستمهای پیشرفته خشککن با استفاده از لامپهای حرارتی تشعشی (طیف نوری مرئی قرمز تا مادون قرمز) طراحی و ساخته شد.
گنجه ادامه داد: از این دستگاه میتوان برای خشک کردن موضعی رنگ در صنایع مختلف و همچنین برای تبخیر و خشک کردن مواد غذایی در صنایع غذایی به کاربرد.
به گفته این محقق، این دستگاه با تابش امواج مادون قرمز به سطح قطعه یا مواد، امواج توسط سطح قطعه جذب شده و باعث خشک شدن سریع رنگ روی قطعه یا مواد میشود.
گنجه در پایان اضافه کرد: دستگاه ساخته شده در مقایسه با سیستمهای مشابه که با مشعل گازی -دمشی کار میکنند، آلودگی زیست محیطی ندارد و راندمان آن نیز بالا است.
بر اساس خبر منتشره توسط بخش رسانهای "روسکاسموس"، آخرین مراحل آمادهسازی ناو باربری بدون سرنشین "پروگرس ام. اس-۱۰ "در پایگاه پرتابهای فضایی "بایکونور" به پایان رسیده و این سفینه جهت پرتاب در ۱۶ نوامبر آماده است. این ناو باربری بدون سرنشین محمولهای به وزن حدود ۲.۵ تن بار را با خود حمل خواهد کرد.
به گزارش ایسنا، طبق برنامه اعلام شده توسط روسکاسموس، "پروگرس- ام. اس۱۰" در ساعت ۲۱:۱۴ (بوقت مسکو) و در تاریخ ۱۶نوامبر (۲۵ آبان) سکوی شماره یک مرکز فضایی بایکونور را ترک خواهد کرد و در ساعت ۲۲:۲۹ روز ۱۸ نوامبر به واحد زوزدا در ایستگاه فضایی بین المللی خواهد پیوست.
حمل این ناو بر عهده موشک "سایوز اف-گ" خواهد بود که در ۱۱ اکتبر حادثه آفرین شد و بکارگیری موشک نشان میدهد روسکاسموس کاملا به اشکال فنی موشک پی برده و آن را برطرف ساخته است.
در ۱۱ اکتبر ناو سایوز ام. اس-۱۰ که الکسی اووچینین و نیک هیگ بر عرشه آن حضور داشتند به دلیل نقص فنی موشک بالابرنده نتوانست به وظیفه خود عمل کند و به شکل اضطراری دو فضانورد را به زمین برگرداند. بررسیهای بعدی نشان داد حسگرهای یکی از موشکهای تقویتی جانبی در جریان پیکره بندی صدمه خورده بوده و به همین دلیل به موقع از بدنه اصلی جدا نشد و حادثه آفرید.
پروگرس- ام. اس۱۰ - قرار است ۲۴۵۰ کیلوگرم بار را به ایستگاه فضایی بین المللی برساند که از جمله ۷۰۵ کیلوگرم سوخت، ۵۰ کیلوگرم اکسیژن و ۴۲۰ کیلوگرم آب است.
انتهای پیام
پژوهشگران آمریکایی یک دستگاه ایمپلنت چشمی ساختهاند که با کاهش فشار در چشم سبب درمان بیماری "آب سیاه" میشود.
به گزارش ایسنا و به نقل از گیزمگ، "آب سیاه" یا "گلوکوم" اصطلاحی برای توصیف گروهی از اختلالات چشمی است که با علتهای متفاوت ولی اثری بالینی و مشترک بر روی چشم و عصب بینایی و وابسته به فشار داخل چشمی ایجاد میشوند.
این مشکل میتواند به بینایی چشم آسیب برساند که غیر قابل برگشت بوده و در صورت عدم معالجه سبب کوری میشود. به زبانی ساده میتوان گفت علت آن افزایش شدید فشار زلالیه یا همان مایع درون چشم است.
امروزه تعداد زیادی ایمپلنت چشمی وجود دارد که با کم کردن مایعات، فشار داخل چشم را کاهش میدهند.
محققان دانشگاه پردو اظهار کردند که نیمی از این ایمپلنتها پس ازپنج سال از کار میافتند که علت آن هم میکروارگانیسمهایی هستند که در این دستگاهها رشد کرده و کانالهای "درن" مایعات را مسدود میکنند.
"درن"( Drain) وسیلهای متنوع جهت تخلیه ترشحات در انواع جراحیها است.
حال محققان دانشگاه "پردو"( Purdue ) آمریکا ایمپلنت جدید چشمی تولید کردهاند که موجب کاهش فشار در این بیماری میشود.
این ایمپلنت دارای لولههای "درن" است که دارای "عملگرهای هیدرولیک" کوچک آهنربایی هستند که از فلز نیکل ساخته شدهاند و در زمان قرار گرفتن در معرض یک میدان مغناطیسی به لرزش درمیآیند.
این ارتعاشات سبب میشوند مایعاتی که در لوله وجود دارند به حالت روان و سیال درآیند.
سرپرست این تحقیق اظهار کرد، ما میتوانیم در هر زمان خواستیم به بدن میدان مغناطیسی وارد کنیم، بنابراین لولههای این ایمپلنت هیچگاه مسدود نمیشوند.
وی افزود، دستگاه ایمپلنت ساخت ما راهی ایمن، موثر و قابل اطمینان برای درمان "گلوکوم" است.
محققان این دانشگاه هماکنون در پی تجاریسازی این فناوری هستند.
نتایج این پژوهش در مجله "Microsystems and Nanoengineering" انتشار یافت.
پژوهشگران "موسسه فناوری استیونز" (Stevens Institute of technology) ایالات متحده آمریکا در مطالعه اخیرشان توانستند یک قارچ معمولی را به یک قارچ بیونیک تبدیل کنند.
به گزارش ایسنا و به نقل از تک تایمز، پژوهشگران توانستند با استفاده از چاپ سه بعدی و با اتصال انرژی تولید کننده سیانوباکتری برروی یک قارچ معمولی، برق تولید کنند. در این پژوهش یک شبکه دارای الکترودهای نانونوار گرافنی نیز برای جمع آوری جریان، استفاده شد.
"بیونیک" یا خلاقیتشناسی طبیعت، الگوگیری از سامانهها، ساختارها و سازوکارهای طبیعت و موجودات زنده برای ابداع و اختراع، پدیدآوردن فناوری و حل مسائل فنی–مهندسی است.
این رشته به عنوان یک دانش میانرشتهای و یک روششناسی حل خلاق مسئله، از شاخهها یا گرایشهای تخصصی خلاقیت نوآوریشناسی (Creanovatology) بهشمار میرود. به عبارتی میتوان گفت بیونیک هنر بهکارگیری دانش سیستمهای زنده در حل مسائل فنی است. این رشته به عنوان یک دانش میانرشتهای و یک روششناسی حل خلاق مسئله، از شاخهها یا گرایشهای تخصصی خلاقیت نوآوریشناسی بهشمار میرود.
"مانو مانور" (Manu Mannoor) یکی از نویسندگان این مطالعه گفت: در این مطالعه، قارچ بیونیکی که ما توسعه دادیم، برق تولید میکند. با یکپارچه سازی سیانوباکتریهای قادر به تولید برق با مواد نانومقیاسی که قادر به جمع آوری جریان هستند، ما توانستیم به خواص منحصر به فرد هر دو مواد پی برده و آنها را تقویت کنیم و یک سیستم بیونیک کاملا کاربردی جدید ایجاد کنیم.
سیانوباکتریها را همچنین به عنوان جلبکهای فیروزهای، باکتریهای فیروزهای یا سیانوفیتها میشناسند. آنها بیهوازی هستند یعنی نیازی به اکسیژن ندارند. در زمان پیدایش این باکتریها اکسیژن در جو زمین وجود نداشت. آنها دارای کلروفیل a هستند و فتوسنتز میکنند و اغلب متحرکند.
سیانوباکتریها قدیمیترین پروکاریوتهای فتوسنتزکننده روی زمین هستند. این میکروارگانیسمها بطور گستردهای در خاکهای طبیعی، آبهای شیرین و زیستگاههای دریایی توزیع شدهاند.
در طول آزمایش، مانور و همکارانش دریافتند سلولهای سیانوباکتریها چندین روز بر روی قسمت بالایی سفید قارچ باقی میمانند.
"سودیپ جوشی" (Sudeep Joshi) یکی از نویسندگان این مطالعه، توضیح داد که قسمت سفید قارچ موجب تغذیه سیانوباکتریها میشود و توسط آنها میتوان برق تولید کرد.
گام بعدی جمع آوری جریان بود. پژوهشگران از یک چاپگر سه بعدی و یک بازوی رباتیک برای جمع آوری چاپ جوهر الکترونیکی که حاوی نانو نوارهای گرافن ضروری در قسمت بالایی قارچ است، استفاده کردند.
آنها همچنین با استفاده از جوهر زیستی یک الگوی مارپیچی که حاوی سیانوباکتریهای موجود بر روی کلاهک قارچ بود، چاپ کردند.
جوهرهای زیستی موادی هستند که محیط ماتریکس خارج سلولی را شبیهسازی میکنند و به چسبیدن، تکثیر و تمایز سلولهای زنده کمک میکنند. جوهرهای زیستی میتوانند در حین پروسه تولید افزایشی(additive manufacturing) به شکل رشته تهنشین شوند و بنا به این قابلیت از بیومتریالهای سنتی ای مانند هیدروژل، شبکه پلیمری و داربست فومی متمایز میشوند.
پژوهشگران همچنان به تلاش خود برای تولید قارهای بیونیک دارای جریان الکتریکی بالا ادامه خواهند داد.
این مطالعه در مجله "Nano Letters " منتشر شده است.
امروزه چندان نامی از کداک باقی نمانده است؛ اما پس از تغییرات فراوان، رقیب ژاپنی کداک، فوجیفیلم، در مسیر پیشرفت گام برمیدارد. در این مطلب از دیدگاه مدیران ارشد این شرکتها و با کمک گرفتن از دادههای تجاری، چند چون مرگ کداک و بقای فوجیفیلم را مورد واکاوی قرار میدهیم.
اوضاع پیش از بحران فیلم: بازاری امن و پرسود
اگرچه دوربین یکی از محصولات کداک و فوجیفیلم بود؛ اما کسبوکار آنها اصولا به فیلمهای عکاسی و پردازش آنها وابسته بود. بهگزارش نشریهی Forbes، کداک دوربینهای خود را بهطور مجانی در اختیار مشتریان قرار میداد؛ اما همین دوربینها کاربران را به فیلمهای عکاسی و مواد لازم برای پردازش آنها وابسته میکردند. بدینترتیب، کداک هرساله ۸۰ درصد از فروش کاغذ عکاسی و مواد شیمیایی لازم برای پردازش فیلمهای عکاسی را نصیب خود میکرد.
کارکنان کداک از این استراتژی بهعنوان استراتژی «هالیدهای نقره» یاد میکردند؛ در حقیقت، هالیدهای نقره موادی شیمیایی هستند که در ساخت فیلمهای عکاسی مورد استفاده قرار میگیرند. البته شرکتهای دیگری نیز از استراتژی مشابهی استفاده میکنند؛ برای مثال، ژیلت دستههای تیغ صورتتراشی را با قیمتی ارزان در اختیار مصرفکننده قرار میدهد و از فروش تیغهها درآمد کسب میکند. تولیدکنندگان چاپگرها نیز این وسائل را با قیمتی ارزان بهفروش میرسانند و درعوض از فروش کارتریجهای جوهر درآمد قابلتوجهی به جیب میزنند. البته باید یادآوری کنیم که فوجیفیلم برای اولینبار دوربینهای ۳۵ میلیمتری را در اختیار عموم مردم قرار داد؛ اما کداک نیز در سال ۱۹۸۸ چنین راهبردی را در پیش گرفت.
در سال ۲۰۰۰، پیش از نیل به دوران تصویربرداری دیجیتال، ۷۲ درصد از درآمد کلی و ۶۶ درصد از درآمد عملیاتی کداک از فروش فیلم عکاسی تامین میشد. برای فوجیفیلم هم این ارقام بهترتیب ۶۰ و ۶۶ درصد بودند.
نمودار تغییرات میزان تقاضا برای فیلمعکاسی در بازهی سالهای ۱۹۹۴ تا ۲۰۱۱
فیلمهای عکاسی از ترکیب خاصی از مواد و با کمک فناوریهای متعددی تولید میشوند و فرایند تولید آن نیز نیازمند دقت بالایی است. کافی است به برش عرضی پایهی فیلم عکاسی نگاهی داشته باشید؛ خواهید دید که همین فیلم از ۲۰ لایهی مختلف تشکیل شده که بهصورت همگن روی یکدیگر قرارگرفتهاند. هرکدام از این لایهها به سه رنگ پایه (قرمز، آبی و سبز) حساس هستند؛ ضخامت هرلایه هم تنها یک میکرون (یک هزارم میلیمتر) است. شیگهتاکا کوموری، مدیرعامل فوجیفیلم در کتاب خود بهنام «نوآوری در بحران» میگوید:
علاوهبر شکلدهی فیلم و دقتبالای لازم برای پوشش آن، تشکیل ذرات، کاکرد پلیمرها، پخش شدن نانوذرات، کاکرد مولکولها و کنترل اکسید شدن مولکولها از جمله موارد مربوط به تولید فیلمهستند. در ذات تمام اینها، مسئلهی کنترل دقیق کیفی مطرح است.
ویلی شی، معاون سابق کداک (مابین سالهای ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۳) در تایید این مسئله میگوید:
تولید فیلم رنگی بسیار پیچیده بود. [حلقهی فیلم] باید با ۲۴ لایه از مواد پیچیدهی شیمیایی پوشانده میشد: مواد حساس بهنور، رنگها، متصلکنندهها و دیگر مواد باید با ضخامتی دقیق رویهم قرار میگرفتند. این در حالی بود که فیلم با سرعتی در حدود ۹۱.۵ متر بر ثانیه (۳۰۰ فوت بر ثانیه) در حرکت بود. حلقههای عریض باید بهطور منظم تعویض میشدند و متصلسازی فیلمها نیز بهصورت آنی انجام میشد. همچنین، فیلمهای پوشش داده شده باید برش میخوردند و بستهبندی میشدند؛ تمام این کارها هم در تاریکی صورت میگرفتند.
براساس گفتههای آقای کوموری، در زمان تولید فیلمهای عکاسی سیاهوسفید ۳۰ تا ۴۰ تولیدکنندهی مختلف به تولید فیلم عکاسی مشغول بودند؛ اما پیچیدگیهای فنی تولید فیلم رنگی بهمنزلهی سدی غیرقابل عبور برای بسیاری از این شرکتها بود. آقای شی نیز در این رابطه میگوید:
ورود به تولید فیلمهای رنگی بسیار سخت بود. تنها دو رقیب، یعنی فوجیفیلم و Agfa-Gevaert از توانایی فنی و ظرفیت تولید کافی برای رقابت با کداک برخوردار بودند.
کسبوکار تولید فیلم، کسبوکاری امن و پرسود بود. بازار فیلم هم برای چندین دهه تنها در اختیار فوجیفیلم و کداک بود؛ Agfa و Konica نیز در ردههای بعدی قرار داشتند. هرکدام از این شرکتها در بازار داخلی خود سهم قابلتوجهی در اختیار داشتند و از این منبع درآمد دائمی و امن بهره میبردند؛ هرچند که در دهههای هشتاد و نود شاهد جنگ قیمتگذاری بودیم که توسط فوجیفیلم علیه کداک شروع شده بود.
پیامدهای انقلاب دیجیتال: بازاری رو به نابودی و «بیهوده»
در سال ۲۰۰۱، فروش فیلم به بالاترین سطح در جهان رسید؛ اما همانطور که مدیرعامل فوجیفیلم بهخاطر میآورد:
در پس هرقلهای، درّهای هولناک پنهان شدهاست.
در ابتدا بازار بهآرامی شروع به کوچکشدن کرد؛ اما پس از مدتی افت بازار فیلم سرعت بیشتری بهخود گرفت، تاجایی که شرکتها شاهد افت سالانهی ۲۰ یا ۳۰ درصدی بودند. در سال ۲۰۱۰، تقاضا برای فیلمهای عکاسی در مقایسه با ۱۰ سال گذشته به کمتر از یکدهم تقلیل یافتهبود.
البته در ابتدای کار تقاضا برای فیلمهای عکاسی ناگهان به صفر نرسید؛ بلکه بازار تغییراتی را به خود میدید. پس از فراگیرشدن اینترنت و رایانههای شخصی در دههی نود، مشتریان به دوربینهای دیجیتال رویآوردند. متاسفانه، برای تولیدکنندگان فیلمعکاسی، گذار از فیلم به فناوری دیجیتال فرایندی پردردسر بود. اولین دلیل این مسئله این بود که فناوری تولید نیمههادیها که در دوربینهای دیجیتال مورد استفاده قرار میگرفتند، هیچ ارتباطی با تولید فیلمهای عکاسی نداشت.
اما بهگفتهی معاون پیشین کداک، دلیل مهمتری نیز برای این مسئله وجود داشت:
کارکردهای متعدد فناوری [نیمههادیها] به این معنی بود که هر مهندس توانمندی میتوانست تمام قطعات لازم برای ساخت یک دوربین دیجیتال را تهیه کرده و در کنار هم قراردهد. این قطعات تقریبا تمام چیزهایی بودند که به آن نیاز داشتید و دیگر نیازی به تجربه یا تخصص فراوان وجود نداشت. تولیدکنندگان این قطعات نیز فناوری خود را به هرکسی که حاضر بود پول پرداخت کند میفروختند و مانعی برای ورود به این بازار وجود نداشت.
بهعبارت دیگر، دوران دیجیتال نقطهی مقابل دوران فیلمهای عکاسی و استراتژی «هالیدهای نقره» بود؛ زمانی که چند شرکت معدود کنترل بازاری امن با حاشیهی سود بالا را در اختیار خود داشتند. درحالی که چیزی از کسبوکار فیلم و پردازش آن باقی نماندهبود، فروش دوربینهای دیجیتال نیز نتوانسته بود خلاء حاصل از نابودی کسبوکار فیلمهای عکاسی را پر کند. در همین دوران و در سال ۲۰۰۶ بود که مدیرعامل کداک از فعالیت در زمینهی دوربینهای دیجیتال با عنوان «کسبوکاری بیهوده» یاد کرد.
اما چرا این کسبوکار «بیهوده» بود؟ دلیل این مسئله این است که کداک و فوجیفیلم ناگهان از تخت سلطنت بر دنیای فیلمهای عکاسی به زیر کشیدهشده بودند و اکنون مجبور بودند با دهها شرکت به رقابت بپردازند؛ شرکتهایی که با پایینترین حاشیهی سود دوربینهای دیجیتال خود را بهفروش میرساندند. برخلاف فیلمهای عکاسی، هرکسی میتوانست بهسادگی حسگرها و پردازندهها را با یکدیگر ترکیب کرده و دوربین دیجیتال خود را به بازار عرضه کند. همانگونه که یوکیو شوهتوکو، یکی از معاونان اجرایی پاناسونیک زمانی به یکی از همتایان خود در کداک گفتهبود:
ماژولارسازی (ساخت یک محصول از قطعات متعدد و قابل جایگزینی)، محصولات مصرفی که ما تولید میکردیم را به یک دارایی تبدیل کرد.
در واقع ماژولارسازی همان عاملی بود که به نیک وودمن اجازه داد از موجسواری در کالیفرنیا به مدیریت GoProبرسد؛ چرا که به لطف این پدیده، ساخت دوربینهای ویدئویی کوچک و تسخیر بازار با این دوربینها کار چالشبرانگیزی نبود. البته باید یادآوری کنیم که GoPro نیز بعدها توسط تولیدکنندگان چینی و محصولات ارزانقیمتشان به چالش کشیدهشد.
نگاهی گذرا به وضعیت درآمد کداک اوضاع مالی این شرکت را برای ما آشکار میکند. هرچند در اوائل قرن بیستویکم این شرکت توانستهبود بخشی از فروش خود را حفظ کند؛ اما همین میزان از فروش نیز پس از مدت کوتاهی رو به افول نهاد، تاجایی که نهایتا کداک به ورطهی ارقام منفی کشیدهشد. در دههی نود، فروش کداک در محدودهی ۱۳ الی ۱۵ میلیارد دلار قرار داشت و درآمد خالص آنها نیز ۵ تا ۱۰ درصد بود. در سال ۲۰۰۰، درآمد حاصل از فعالیتهای کداک ۱.۴ میلیارد دلار بود؛ اما این رقم در سال ۲۰۰۲ به ۸۰۰ میلیون دلار رسید. اما روند نزولی نهتنها بهپایان نرسید؛ بلکه پس از سال ۲۰۰۶ سرعت بیشتری نیز بهخود گرفت. همین روند نیز در نهایت موجب ورشکستگی کداک در سال ۲۰۱۲ شد.
البته این مسئله ارتباطی با فروش دوربینهای دیجیتال نداشت، در حقیقت، کداک حجم بالایی از دوربینهای دیجیتال را بهفروش میرساند. در سال ۲۰۰۵، این شرکت توانست ۲۱.۳ درصد از بازار این دوربینها در ایالاتمتحده را در اختیار خود قراردهد؛ بدین شکل، کداک با افزایش ۱۵ درصدی فروش دوربین، رقبای ژاپنی خود را در بازار آمریکا شکست دادهبود.
متاسفانه فروش کداک در بازارهای جهانی چندان موفقیتآمیز نبود. این شرکت با پیشدستی توانست ۲۷ درصد از بازار جهانی دوربینهای دیجیتال را در سال ۱۹۹۹ در اختیار خود قراردهد. اما این رقم در سالهای ۲۰۰۳ و ۲۰۱۰ بهترتیب به ۱۵ و ۷ درصد کاهش یافت تا این غول دنیای عکاسی جایگاه خود را به رقبایی همچون Canon، Nikon و دیگران واگذار کند. در حالی که در سال ۲۰۰۰ فروش ۱۰.۲ میلیارد دلاری در واحد عکاسی درآمد عملیاتی ۱.۴ میلیارد دلاری را نصیب کداک کردهبود؛ پس از مدت کوتاهی سودآوری این واحد پایان یافت.
در سال ۲۰۰۶، کداک تصمیم گرفت تا آمار فروش دوربینهای دیجیتال و فیلمهای عکاسی را بهصورت جداگانه گزارش کند. همانطور که از جدول زیر پیدا است، این شرکت در ابتدا توانسته بود درآمد نسبتا قابلقبولی از بخش عکاسی بهدست آورد. همچنین، بخشی از افت فروش فیلمهای عکاسی هم با فروش دوربینهای دیجیتال جایگزین شدهبود؛ اما مشکل این بود که فروش دوربینهای دیجیتال در عمل موجب متضرر شدن کداک میشود. همین رویه در نهایت در سال ۲۰۱۲ منجر به ورشکستگی کداک شد. اگر به آخرین ستون از جدول ذیل نگاهی بیندازیم، میبینیم که یک سال پیش از ورشکستگی، فروش فیلم درآمد عملیاتی ۳۴ میلیوندلاری را نصیب کداک کردهبود؛ اما ضرر حاصل از فروش دوربینهای دیجیتال (۳۴۹ میلیون دلار)،بیش از دهبرابر درآمد عملیاتی حاصل از فروش فیلم بود.
۲۰۰۰ | ۲۰۰۵ | ۲۰۰۶ | ۲۰۰۷ | ۲۰۰۸ | ۲۰۱۰ | ۲۰۱۱ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
فروش کل مجموعه |
۱۳٫۹۹۴ | ۱۳٫۵۱۷ | ۱۴٫۲۶۸ | ۱۰٫۳۰۱ | ۹٫۴۱۶ | ۷٫۱۸۷ | ۶٫۰۲۲ |
فروش دوربین دیجیتال | ۵٫۶۵۶ | ۴٫۷۱۱ | ۴٫۶۳۱ | ۳٫۰۸۸ | ۲٫۷۳۹ | ۱٫۷۳۹ | |
فروش فیلم و وسائل مربوطه | ۱۰٫۲۳۱ | ۲٫۸۴۱ | ۲٫۳۱۲ | ۱٫۹۶۸ | ۲٫۹۸۷ | ۱٫۷۶۷ | ۱٫۵۴۷ |
درآمد عملیاتی فروش دوربین دیجیتال | ۳۷۴- | ۲۴۰- | ۹۲- | ۱۷۷- | ۳۳۱ | ۳۴۹- | |
درآمد عملیاتی فروش فیلم و وسائل مربوطه | ۱٫۴۳۰ | ۵۷۳ | ۳۶۸ | ۳۶۹ | ۱۹۶ | ۶۴ | ۳۴ |
گزارش مالی تفکیکی کداک در بازهی سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱ (اعداد به میلیون دلار هستند)
شرایط برای رقیب ژاپنی کداک هم بهتر از این نبود، فوجیفیلم نیز با همان طوفانی دستوپنجه نرم میکرد که کسبوکار رقیب آمریکاییاش را بهنابودی کشاندهبود. بهگفتهی مدیرعامل فوجیفیلم:
ما نتوانستیم در پیشبینیهای خود سرعت پیشرفت فناوری تصویربرداری دیجیتال را مدنظر قرار دهیم. بازار فیلمهای عکاسی سریعتر از چیزی که انتظار داشتیم رو به افول مینهاد.
در بازهی سالهال ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۰، فروش فیلم رنگی از ۱۵۶ میلیارد ین ژاپن به ۳۳ میلیارد ین کاهشیافت. اما برخلاف رقبای آمریکایی، نهتنها چشمبادامیها توانستند خود را از این بحران نجاتدهند، بلکه در این پرتگاه تجاری، فرصتی برای رشد و بالندگی نیز بهدست آوردند؛ اما چگونه؟
رمز موفقیت و پیشرفت فوجیفیلم در چه بود؟
موفقیت فوجیفیلم را میتوان تنها در یک واژه خلاصه کرد؛ «ایجاد تنوع». در سال ۲۰۱۰، حجم بازار فیلمعکاسی در مقایسه با سال ۲۰۰۰ به یکدهم کاهش پیدا کردهبود. اما فوجیفیلم که زمانی ۶۰ درصد از درآمد خود را از فروش فیلم بهدست میآورد، توانست در سال ۲۰۱۰ سود حاصل از کسبوکار خود را بهمیزان ۵۷ درصد افزایش دهد؛ این در حالی است که در همین مدت، کداک افت ۴۸ درصدی سود را بهچشمان خود میدید.
۲۰۰۰ | ۲۰۱۰ | میزان تغییرات | |
---|---|---|---|
فروش کداک |
۱۴ میلیارد دلار | ۷.۲ میلیارد دلار | ۴۷٪- |
فروش فوجیفیلم |
۱.۴ تریلیون ین | ۲.۲ تریلیون ین | ۵۷٪+ |
جدول مقایسهی فروش کداک و فوجیفیلم در سالهای ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰
هنگامی که ژاپنیها متوجه نابودی اصلیترین منبع درآمد خود شدند؛ بهسرعت وارد عمل شدند و با نوآوری و رشد خارجی، ساختار کسبوکار خود را تغییر دادند. تحت مدیریت مقتدرانهی شیگهتاکا کوموری که در سال ۲۰۰۰ بهسمت مدیریتعامل فوجیفیلم انتخاب شد، اصلاحات سریعی در این شرکت بهانجام رسید.
در سال ۲۰۰۴، کوموری برنامهی ششسالهای بهنام «چشمانداز ۷۵» یا Vision 75 ارائه داد که به هفتادوپنجمین سالگرد تاسیس این شرکت اشاره داشت. این برنامه هدفی ساده را دنبال میکند: کوموری میخواست فوجیفیلم را از بحران نجات دهد، جایگاه این شرکت بهعنوان شرکتی پیشرو حفظ کند و به درآمد سالانهی ۲ الی ۳ تریلیون ین در سال دستیابد.
اولین اقدام کوموری کوچکسازی کسبوکار فیلمهای عکاسی بود و او این کار را از طریق کوچکسازی و تعطیل کردن خطوط تولید مازاد بهانجام رساند. در عین حال، واحدهای تحقیقوتوسعه به ساختمانی جدید منتقلشدند تا تلاشهای تحقیقاتی یکپارچه شوند؛ همچنین، این مسئله موجب ارتباط نزدیکتر و ایجاد فرهنگ خلاقیت در میان مهندسان فوجیفیلم میشد. با آگاهی از این امر که کسبوکار دوربینهای دیجیتال، بهواسطهی حاشیهی سود پایین نمیتواند جایگزین کسبوکار فیلمهای عکاسی شود، ژاپنیها به لطف تواناییهای موجود و از طریق نوآوریهای جدید، تنوع قابلتوجهی در محصولات و خدمات خود ایجاد کردند.
حتی پیش از شروع برنامهی «چشمانداز ۷۵»، ریاست شرکت به بخش تحقیقوتوسعه دستور دادهبود تا فناوریهای مورد اختیار شرکت را فهرست کرده و با نیازهای بازار جهانی مطابقت دهند. پروسهی بررسی فناوریها یک سال و نیم بهطول انجامید؛ خروجی این رویه تهیهی لیستی از فناوریهای متعلق به فوجیفیلم بود که میتوانستند در بازارهای آتی مورد استفاده قرار گیرند.
ریاست فوجیفیلم به این مسئله پیبرد که «فناوریهای فوجیفیلم میتوانند با بازارهای درحال شکلگیری در حوزههای پزشکی، آرایشی و مواد فوقکاربردی تطبیق پیدا کنند». برای مثال، ژاپنیها توانستند فراگیر شدن نمایشگرهای LCD را پیشبینی کنند و بههمین دلیل سرمایهگذاری زیادی در این بازار انجام دادند. آنها در این مسیر محصولی موسوم به فوجیتاک (FUJITAC) ایجاد کردند؛ فوجیتاک نوعی فیلم با کارایی بالا است که در پنلهای LCD تلویزیونها، رایانهها و گوشیهای هوشمند مورداستفاده قرار میگیرد. امروزه۷۰٪ از درصد فیلمهای پولاریزهکنندهی محافظتی در پنلهای LCD از فوجیتاک استفاده میکنند.
مدیران فوجیفیلم به برخی بازارهایی که ارتباط چندانی با حوزهی کاری این شرکت نداشت نیز وارد شدند. یکی از این حوزهها لوازم آرایشی بود. متخصصان فوجی از تجربهای هفتاد ساله در استفاده از ژلاتین برخوردار بودند؛ چرا که این ماده یکی از اجزای تشکیلدهندهی فیلم عکاسی است. ژلاتین خود از کلاژن استخراج میشود و هفتاد درصد پوست انسان نیز از کلاژن تشکیل شدهاست. این ماده (کلاژن) موجب شفافیت و انعطافپذیری پوست انسان میشود. علاوهبر این، فوجیفیلم با فرایند اکسایش نیز بهخوبی آشنا بود؛ فرایندی که هم با پیر شدن پوست انسان و هم با کمرنگشدن تصاویر در گذر زمان در ارتباط است. با توجه به همین ارتباطات، این شرکت ژاپنی در سال ۲۰۰۷ محصولات آرایشی خود را تحت نام Astalift به بازار عرضه کرد.
هنگامی که فناوریهای متناسب با بازارهای در حال پیشرفت در اختیار فوجیفیلم نبودند، مدیران این شرکت با خرید دیگر شرکتها یا ادغام شدن با آنها، فناوریهای موردنظر خود را بهدست میآوردند. در دوران تغییرات ساختاری فوجیفیلم، ژاپنیها بهدفعات از این راهبرد سود بردند. تصاحب شرکتهایی که توانستهبودند تاحدودی به بازار نفوذ کنند به فوجیفیلم اجازه میداد تا داراییهای این شرکتها را با تجربیات مهارتهای خود ترکیب کند و در نتیجه بهسرعت و بهآسانی محصولات جدیدی را به بازار عرضهکند.
بر اساس همین راهبرد، فوجیفیلم در سال ۲۰۰۸ شرکت Toyoma Chemical را بهتصاحب خود درآورد و وارد بازار دارو شد. در همین راستا، فوجیفیلم مالکیت شرکتی فعال در زمینهی رادیودرمانی را هم بهدست آورد و نام آن را به Fujifilm RI Pharma تغییر داد. مدیران فوجیفیلم موقعیت خود را در سرمایهگذاریهای مشترک فعلیشان، نظیر مجموعهی فوجی-زیراکس، هم بهبود بخشیدند. آنها در سال ۲۰۰۱، با خرید ۲۵ درصد سهام افزودهی این مجموعه، عملا فوجی-زیراکس را به یکی از زیرمجموعههای خود تبدیل کردند.
در سال ۲۰۱۰، یعنی ۹ سال پس از به اوج رسیدن بازار فیلمهای عکاسی، فوجیفیلم به مجموعهای کاملا متفاوت و نو تبدیل شده بود. در حالی که در سال ۲۰۰۰، در مجموع ۶۰ درصد از فروش این شرکت و دو سوم از درآمد آنها از فروش فیلمعکاسی تأمین میشد، در سال ۲۰۱۰، سهم بخش عکاسی از درآمد این شرکت تنها ۱۶ درصد بود. ژاپنیها توانسته بودند با تغییرات ساختاری عمده و تنوع بخشیدن به فعالیتهایشان، به سلامت از طوفان عبور کنند.
چرا کداک شکست خود؟
در مقالات مختلف بهدفعات از عدم موفقیت کداک در انجام اصلاحات درونی گفتهشده است. اغلب این مطالب از غولی بهنام «کداک» نام میبرند که در عصر آنالوگ جا ماندهبود و نمیتوانست خود را با دنیای دیجیتال تطبیق دهد. از نگاه عدهای ، مدیران کداک به بیماری «نزدیک بینی» مبتلا بودند و نمیتوانستند طوفان دوربینهای دیجیتال را که به آنها نزدیک میشد مشاهده کنند. از نگاه عدهای دیگر، مدیران کداک از فرارسیدن این طوفان آگاه بودند؛ اما حاضر به پذیرش تحول بهسوی دنیای دیجیتال نبودند، تحولی که اجتنابناپذیر بود.
هرچند توضیحات فوق را نمیتوان اشتباه برشمرد؛ اما قطعا میتوان آنها را «سادهسازیشده» قلمداد مرد. همانگونه که پیش از این گفتهشد، در ابتدای کار کداک موفقشد مجموعهی قابلقبولی از دوربینهای دیجیتال را ارائه کند و در اوائل قرن بیستم رتبهی اول بازار ایالاتمتحده را هم نصیب خود کرد. از نظر تاریخی، کداک مخترع دوربین دیجیتال بود و این فناوری را در سال ۱۹۷۵ توسعه دادهبود. این شرکت میلیاردها دلار را صرف تحقیق و توسعه در زمینهی فناوریهای دیجیتال کرد و مانند فوجیفیلم، اقدامات شایانی در زمینهی کوچکسازی کسبوکار خود انجامداد؛اقداماتی که میلیاردها دلار برای کداک آب خوردند.
اولین دوربین دیجیتال جهان
براساس اطلاعات منتشر شده در نشریهی Harward Business Review، جورج فیشر، مدیرعامل وقت کداک که مابین سالهای ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۹ سکاندار این شرکت بود، میدانست که احتمالا تصویربرداری دیجیتال جای کسبوکار اصلی کداک (فیلمهای عکاسی) را خواهد گرفت. هرچند او و دیگر مدیران ارشد کداک وسوسه میشدند تا این حقیقت را نادیده بگیرند؛ اما در عمل آنها با بیباکی تمام وارد کارزار شدند و ۲ میلیارد دلار را به تحقیقوتوسعه در زمینهی تصویربرداری دیجیتال اختصاص دادند. این رویه توسط دن کارپ، مدیرعامل بعدی کداک هم دنبال شد و او نیز اعلام کرد که دو سوم بودجهی تحقیقاتی کداک را صرف پروژههای دیجیتال خواهد کرد.
هرچند معمولا از مدیریت کداک بهدلیل نابود کردن تلاشهای بخش دیجیتال درجهت حمایت از واحد فیلم انتقاد میشود؛ اما این انتقادها اغراقآمیز هستند. در حقیقت، در واکنش به پیشنهادات متخصصان حوزهی مدیریت، کداک در بازهی سالهای میانی دههی نود تا ۲۰۰۳، بخش جداگانهای را برای بهرهبردن از موقعیتهای دیجیتال ایجاد کردند. این بخش فارغ از محدودیتهای دیگر بخشهای کداک به فعالیت میپرداخت و هدف از تاسیس آن دستیابی به بالاترین سهم از بازار دوربینهای دیجیتال بود.
اما در عمل، همان عاملی که منجر به موفقیت فوجیفیلم شد، کداک را به نابودی کشاند. این عامل چیزی نبود جز «ایجاد تنوع»، چیزی که مدیران کداک نسبت به آن بیتوجه بودند. برخلاف مدیران فوجیفیلم که از ابتدا افول بازار عکاسی را پیشبینی کردهبودند و وارد بازارهایی کاملا متفاوت شدند؛ مدیران کداک بر ماندن در بازار عکاسی اصرار میورزیدند.
این بدین معنی نیست که کداک تمایلی به تغییر نداشت، برعکس، آنها بهسختی در تلاش برای تغییر بودند؛ اما تلاشی که به بیراهه میرفت. کداک با افول بازار اصلی خود روبهرو شدهبود و با قدرت به این مسئله واکنش نشان میداد؛ اما میان «واکنش» و «واکنش صحیح» فرسنگها فاصله است. بهگفتهی یکی از معاونان پیشین کداک:
مدیریت کداک بهطور کامل این مسئله را درک نکرد که ظهور تصویربرداری دیجیتال نتایج وخیمی برای آیندهی چاپ عکس خواهد داشت.
در اواخر دههی ۹۰، کداک در اقدامی عجولانه ۱۰ هزار کیوسک عکاسی دیجیتال را در فروشگاههای همکار خود نصب کرد. در این حالت، کداک تلاش میکرد استراتژی «هالیدهای نقره» را دست کم در بخش چاپ تصاویر دیجیتال به اجرا بگذارد.
متاسفانه کسبوکاری که کداک در پی ساخت آن بود با شکست مواجهشد و نتوانست بازاری برای خود پیدا کند. حتی شرکتهایی مانند اچپی، Canon و سونی که کمتر با بازار عکاسی در ارتباط بودند عملکرد بهتری در این زمینه داشتند. آنها در سال ۲۰۰۲ دست به ارائهی محصولاتی زدند که برپایهی چاپ و ذخیرهسازی خانگی تصاویر بنا شدهبودند؛ محصولاتی که تقاضا برای آنها بهتدریج افزایش پیدا کرد. تولد فیسبوک در سال ۲۰۰۴ هم ضربهی دیگری بر پیکر نیمهجان کداک بود؛ پس از معرفی فیسبوک، دیگر کسی تصاویر خود را چاپ نمیکرد، بلکه آنها را در اینترنت به اشتراک میگذاشت.
کداک بهخوبی اهمیت فناوری دیجیتال را درک کردهبود و سرمایهگذاریهایی در این حوزه انجام دادهبود. برای مثال، با پیشبینی این مسئله که افراد تصاویر را در اینترنت به اشتراک خواهند گذاشت، آنها یک وبسایت اشتراکگذاری تصاویر موسوم به Ofoto را به تصاحب خود در آوردند؛ اما متاسفانه از این وبسایت برای مجبور کردن کاربران به چاپ تصاویر دیجیتالی استفاده کردند. مشکل این بود که مدیران کداک نمیدانستند که اشتراکگذاری تصاویر در اینترنت یک کسبوکار جدید است، نه راهی برای گسترش کسبوکار چاپ تصاویر.
از بدِ ماجرا، افت کسبوکار چاپ تصاویر با مشکلاتی در بازار دوربینهای دیجیتال همزمان شدهبود. بهگفتهی آقای شی که مدیریت بخش تصویربرداری دیجیتال کداک را برعهده داشت، مدت کوتاهی پس از رواج گوشیهای هوشمندِ مجهز به دوربین، بخش تحت مدیریت وی رو به نابودی نهاد. در سال ۲۰۰۳، فروش گوشیهای مجهز به دوربین از فروش دوربینهای دیجیتال پیشیگرفت و رشد تقاضا برای گوشیهای هوشمند بهمراتب بالاتر از تقاضا برای دوربینهای دیجیتال ساده بود. همانطور که مدیرعامل کداک در سال ۲۰۰۶ اظهار داشت، کسبوکار دوربینهای دیجیتال، کسبوکاری «بیهوده» بود. درحالی که در سال ۲۰۰۰ میانگین قیمت یک دوربین دیجیتال ۳۹۳ دلار بود، در سال ۲۰۱۲ این عدد به ۷۸ دلار کاهشیافته بود.
۲۰۰۰ | ۲۰۰۱ | ۲۰۰۲ | ۲۰۰۳ | ۲۰۰۴ | ۲۰۰۵ | ۲۰۰۶ | ۲۰۰۷ | ۲۰۰۸ | ۲۰۰۹ | ۲۰۱۰ | ۲۰۱۱ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
دوربینهای دیجیتال (میلیون دستگاه) |
۱۱ | ۱۶ | ۲۳ | ۴۳ | ۵۷ | ۶۰ | ۷۲ | ۹۳ | ۱۰۶ | ۹۳ | ۱۰۹ | ۹۹ |
گوشی هوشمند (میلیون دستگاه) | ۱۲۲ | ۱۳۹ | ۱۷۲ | ۲۹۶ | ۴۷۲ | |||||||
میانگین قیمت دوربینهای دیجیتال (دلار) | ۳۹۳ | ۳۴۶ | ۲۸۹ | ۲۳۶ | ۲۱۵ | ۲۶۹ | ۱۵۹ | ۱۴۲ | ۱۲۷ | ۱۰۷ | ۹۰ | ۷۸ |
جدول مقایسهی فروش دوربین دیجیتال و گوشی هوشمند
مهم نبود که کداک چقدر سخت تلاش میکرد، بازار چاپ تصاویر به بازاری کوچک تبدیل شدهبود و کسبوکار دوربینهای دیجیتال نیز با سود محدودش در اختیار دیگر تولیدکنندگان بود. در چنین محیطی، تنها کسانی که موفق به بقا میشدند، تولیدکنندگان نیمههادیها بودند که بهطراحی و فروش ماژولهای تصویربرداری میپرداختند؛ ماژولهایی که توسط شرکتهایی مانند سونی در دوربینهای حرفهای و گوشیها مورد استفاده قرار میگرفتند. شرکتهایی همچون Canon و Nikon هم در دوربینهای حرفهای خود از همین ماژولها استفاده میکردند. اما کداک نه تولیدکنندهی گوشی بود و نه دوربین حرفهای تولید میکرد؛ تنها چیزی که آنها میفروختند دوربینهای ساده با لنز ثابت بود.
بهگفتهی آقای کوموری، مدیرعامل فوجیفیلم:
[بدتر این بود که] کداک خیلی زود از توسعه و تولید دوربینهای دیجیتال اختصاصی خودش دست کشید و بهجای آن به دیگر تولیدکنندگان وابسته بود. نداشتن فناوریهای مانند فناوری تولید حسگرها و پردازندههای تصویری باعث شد تا در جدیترین دورهی رقابت دیجیتال، این شرکت آمریکایی از رقبا عقب بماند.
در کمال تعجب، کداک به دنبال کردن این کسبوکار «بیهوده» ادامه داد. در حالی که فوجیفیلم سرمایهگذاری سنگینی در بخش دارویی و پزشکی انجام داد تا از بحران دنیای تصویربرداری در امان بماند؛ کداک بخش پرسود تصویربرداری پزشکی خود را در سال ۲۰۰۷ بهفروش رساند تا منابع حاصلشده را صرف واحد تصویربرداری کند، واحدی که درحال ضرردهی بود. هرچند کداک از فروش واحد تصویربرداری پزشکی ۲.۳۵ میلیارد دلار به دست آورد؛ اما به اعتقاد کارشناسان، خروج از بازار تصویربرداری دیجیتال، آنهم در زمانی که تعداد بازنشسگان رو بهافزایش گذاشتهبود و افزایش تقاضا برای تصویربرداری پزشکی رو به فزونی نهادهبود، اقدامی نادرست بود. از نگاه مدیرعامل فوجیفیلم، خروج از بازار پرسود پزشکی یک «اشتباه مرگبار» بود.
۲۰۰۴ | ۲۰۰۵ | ۲۰۰۶ | ۲۰۰۷ | |
---|---|---|---|---|
فروش بخش تصویربرداری دیجیتال |
۲٫۳۶۶ | ۳٫۲۱۵ | ۲٫۹۲۰ | ۴٫۶۳۱ |
درآمد عملیاتی بخش تصویربرداری دیجیتال |
۱۸۹- | ۱۳۱- | ۱ | ۹۲- |
فروش بخش تصویربرداری پزشکی | ۲٫۶۸۶ | ۲٫۶۵۵ | ۲٫۴۹۷ | - |
درآمد عملیاتی بخش تصویربرداری پزشکی | ۴۸۴ | ۳۷۰ | ۲۷۸ | - |
جدول مقایسه بخشهای تصویربرداری پزشکی و تصویربرداری دیجیتال کداک (اعداد به میلیون دلار هستند)
اما چرا مدیران کداک مرتکب این اشتباه شدند؟ چرا درحالی که از عقبماندگی فنی خود آگاه بودند؛ تلاش داشتند تا در بازاری با حاشیهی سود پایین باقی بمانند؟
دان الف، نویسندهی زندگینامهی جورج ایستمن (موسس کداک) میگوید:
ما از این حرکت بهعنوان پرندهای که دوست دارد رو به عقب پرواز کند یاد میکنیم. چرا که این پرنده ترجیح میدهد به جایی بنگرد که بوده، نه جایی که میخواهد برود.
آقای شی، معاون سابق کداک نیز معتقد است که:
کداک میتوانست [مانند فوجیفیلم]، بهجای بازارها، روی تواناییهایش سرمایهگذاری کند؛ اما این کار بهمعنی کنار گذاشتن کسبوکاری بود که مجموعهی مصرفکنندگان زیادی داشت و قبول این مسئله برای مدیران کداک آسان نبود.
مدیرعامل فوجیفیلم نیز در این مسئله با آقای شی همعقیده است. از نگاه او، عدم تمایل به تغییر وضعیت (و ورود به کسبوکارهای جدید) از جمله دلائل افول کداک بود؛ بهگفتهی آقای کوموری:
کداک برای مدتها شرکتی برتر بود؛ همین مسئله باعث میشد تا تطبیق یافتن با تغییرات برای آنها با کندی انجام شود. از بیرون، اینگونه بهنظر میرسد که [مدیران] کداک عمیقا نسب به تغییر بیعلاقه بودند.
در مقابل، فوجیفیلم که همیشه در سایهی رقیب آمریکاییاش ماندهبود، آموختهبود که برای از بین بردن فاصلهاش با کداک باید جسور و خلاق باشد. برای مثال، فوجیفیلم در دههی هشتاد، پس از انتخاب شدن بهعنوان حامی مالی المپیک ۱۹۸۴ لسآنجلس، جسارت بهخرج داد و با گشایش کارخانههایی در خاک ایالاتمتده، چشمدرچشم کداک انداخت و رقابت را به خانهی حریف برد.
کلام آخر
بهگفتهی وینستون چرچیل «تاریخ همواره به دست پیروزمندان نگاشته میشود». تحلیل پس از پایان یک بحران کار آسانی است و بسیاری از مشاوران و اساتید حوزهی کسبوکار دوست دارند تا از کداک بهعنوان مثالی از مدیریت با کارایی پایین یاد کنند. اما در حقیقت، تاریخ به احتمالات نیز وابسته است. کداک در جریان ورشکستگی خود وبسایت Ofoto را به مبلغی کمتر از ۲۵ میلیون دلار در آوریل ۲۰۱۲ بهفروش رساند؛ در همان ماه، فیسبوک هم اینستاگرام را به مبلغ ۱ میلیارد دلار خرید. شاید اگر شرایط بهگونهی دیگری رقم میخورد، امروزه جایگاه بزرگترین پلتفرم اشتراکگذاری تصاویر در اختیار Ofoto بود.
البته نقطهی عکس آنچه بر سر کداک آمد را هم در دنیای فناوری دیدهایم. اپل، شرکتی بود که زمانی در آستانهی ورشکستگی بود؛ اما بهلطف مایکروسافت و استیو جابز موفق شد روی پای خود بایستد. ردموندیها که میترسیدند در غیاب اپل بهعنوان شرکتی انحصارطلب دیدهشوند، با سرمایهگذاری ۱۵۰ میلیوندلاری اپل را از ورطهی نابودی نجات دادند. شرکتی که اکنون یک تریلیون دلار ارزش دارد، زمانی در آستانهی نابودی بود.
علیرغم تمام تلاشهای مدیران کداک، از جمله فیشر، کارپ و پرز، هیچکدام از آنها نتوانستند همانند استیو جابز باشند و تاریخ هم با آنها یار نبود. در بدترین موقعیت و در زمانی که کداک در حال از دست دادن میلیاردها دلار پول بود، مدیران کداک آنچه میتوانستند انجام دادند. در کلام مدیرعامل فوجیفیلم:
رهبران ردهپایین با شمشیرهای چوبی میجنگند، درحالی که شمشیرهای پولادین در دستان رهبران ردهبالا است.
منظور کوموری از گفتهی فوق این است که مدیران ردهبالا با شمشیرهای پولادین میجنگند، پس شکست برای آنها بهمثابه مرگ است؛ چرا که تصمیمات آنها اثرات قابلتوجهی بر آیندهی شرکت تحت رهبریشان خواهد داشت. در یک کلام، آنها نمیتوانند اشتباه کنند. او بهخاطر میآورد که در زمان سرمایهگذاری در فیلمهای FUJITAC (مورد استفاده در پنلهای LCD) هنوز مشخص نبود که فناوری پلاسما به پیروزی میرسد یا نمایشگرهای LCD. هرچند او نمیدانست در جنگ میان پلاسما و LCD کدامیک پیروز خواهند شد؛ اما تصمیم گرفت تا چهار خط تولید را به فیلمهای FUJITAC اختصاص دهد. این درحالی بود که دیگر مدیران فوجیفیلم میخواستند کار را با یک خط تولید شروع کنند.
کوموری بهخاطر میآورد که بسیاری از شبها چشم برهم نگذاشته بود؛ اما ایجاد تنوع در کسبوکار یک شرکت نیازمند شجاعت و قاطعیت است. تاریخ با او یار بود و اقدام جسورانهاش، که بخشی از فلسفهی فوجیفیلم بود، نتایج مثبتی بههمراه داشت. امروزه FUJITAC توانسته ۷۰ درصد از بازار فیلمهای LCD را نصیب خود کند.
جورج ایستمن؛ موسس کداک
بهعقیدهی عدهای، کداک همان اشتباهی را مرتکب شده، که جورج ایستمن، موسس این شرکت، دوبار از انجام آن خودداری کردهبود. یکبار زمانی که کسبوکار لوحهای خشک را رها کرد تا وارد بازار فیلم شود. دومین بار نیز زمانی بود که علیرغم حاکمیت بر بازار فیلمهای سیاهوسفید و برتری این فیلمها بر فیلمهای رنگی، تصمیم گرفت تا در زمینهی فیلمهای رنگی سرمایهگذاری کند. اما با فرارسیدن دوران دیجیتال، مسئلهی اصلی تکامل در همان صنعت پیشین نبود، بلکه باید انقلابی در کداک رخ میداد. این انقلاب چیزی نبود جز دست کشیدن از بازار بیهودهی دوربینهای دیجیتال و استفاده از ظرفیتهای این شرکت برای ورود به بازارهای جدید.
برخلاف فوجیفیلم، چنین انقلابی در کداک رخ نداد. زمانی که موسس کداک در سال ۱۹۳۲ و در سن ۷۷ سالگی دست به خودکشی زد، از او نوشتهای بهجا ماندهبود که روی آن جملهی «کار من تمام شده» نقش بستهبود؛ اما در آن زمان کار کداک بهپایان نرسیده بود.
.: Weblog Themes By Pichak :.